传播媒体

傳播訊息資訊的載體
(重定向自传媒

传播媒体簡称传媒,一般使用上常稱為媒体媒介,指传播信息的载体,即信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具[1][2]。现在已成为各种传播工具或機構的总称,如印刷品出版領域的书籍杂志报纸,以及電子產品領域的电影电视電台、各種廣播媒體及廣告等,可以代指大眾媒體新聞媒體,也可以指用于任何目的传播任何信息和数据的传播工具或機構。

早期寫作及紙張的發展,讓人們有長距離的通訊系統(像是郵件),像是阿契美尼德王朝裡的Chapar Khaneh英语Chapar KhanehAngarium英语Angarium,以及羅馬帝國中的郵件系統,這裡可視為是早期的传播媒体[3]。美國作家霍華德·瑞格德英语Howard Rheingold將早期人類溝通的型式也視為一種媒體,例如拉斯科洞窟壁画以及早期的文字[4]。另一種媒體的分類認為媒體是是從肖维岩洞繪畫開始的,之後繼續配合其他方式來達到人類溝通的目的,而且距離可以比人聲直接傳播的距離要遠,這些方式包括烽火山徑記號英语Trail blazing及雕塑等[5]

media(媒體)一詞目前是指通訊傳播的媒介,此一用法最早是由加拿大傳播理論學家馬素·麥克魯漢提出,他在1954年的《Counterblast》中提到:「媒體不是玩具,不該由像《鵝媽媽》或是《彼得潘》的製作團隊所掌握,媒體是一種藝術形式,因此需要委託給一群新的藝術家。」北美及英國在1960年代中期就已廣泛使用此一詞語。美國文化評論家H·L·孟肯認為mass media(大眾媒體)一詞早在1923年就已在美國使用[6]

什么是传媒编辑

传媒是指用来传播信息和获取信息的一切手段和方式。比如图书、光盘、广播、电视、报刊、电脑网络及相关的活动等。人类运用语言、文字、声音、图像等传媒方式进行广泛的交流,以达到情感或信息交流的目的。在现代社会中,传媒作为传播信息和获取信息的手段和方式,主要包括新闻出版、通讯以及因特网等。随着科学技术的发展,人们对信息的传播和获取提出了更高的要求,从而使信息产业发生了翻天覆地的变化,并且以传媒作为手段和工具,更突出了多样性和快捷性的新要求[7][8]

传统的媒体一般包括四大类,分别为:电视、广播、报纸、网站。此外,还有户外媒体,如路牌灯箱的广告位等。

传媒的起源编辑

在拉丁语中,媒介(Medius)的原意是“处于中间的”、“一般的”、“不偏不倚的”,它的替代形式(Medium)的意思是“中间”、“中心”、“公众”、“日常生活”、“人类社会”等。

  媒介被作为一种被普遍接受的学科语言实际上是在20世纪60年代末,因为此时电视已经成为一种占主导地位的大众传媒。

  “媒介”一词,最早见于《旧唐书·张行成传》:“观古今用人,必因媒介。”此处的“媒介”是指使双方发生关系的人或事物。其中,“媒”字在先秦时期是指媒人,后引申为事物发生的诱因。

  在英语中,“Media(媒介)”是“Medium”的复数形式。它大约最先出现于19世纪中期,当时在伦敦街头佩带标志或散发传单的儿童被人们称为“广告媒介”。1909年版的《韦伯斯特辞典》解释“媒介”一词是:“工具,例如广告媒介”。[7][9][10]

传媒的科学定义编辑

准确及时全面数据发现和传播;实验工具;调查手段medium;

  n.环境,媒介,手段

  n.传播信息的途径

  v.制造和传播信息机器,迫使我们的身体对它的工作方式作出反应。

  实质是承载广告的传播媒体,就是传播各种信息的媒体。 (康永盛世)

  传播媒体或称“传媒”、“媒体”或“媒介”,指传播信息资讯的载体,可以是私人机构,也可以是官方机构。传播管道有纸类(新闻纸,杂志)、声类(电台广播)、视频(电视、电影)还有现代的网络类(电脑视频)。分类其实有多种说法。即信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具;1943年美国图书馆协会的《战后公共图书馆的准则》一书中首次使用作为术语,现在已成为各种传播工具的总称。

  第一类传媒,即人们面对面传递信息的媒介,主要指人类的口语,也包括表情,动作,眼神等身体语言。口语与体语实现了人与人之间最早的信息交流。

  第二类传媒,包括绘画,文字,印刷和摄影等。在这种信息交流方式中,信息的接受者人绕要靠感官接受信息,信息的发出者则开始使用一定的传播设施。

  第三类传媒,无论是信息的发出者还是接受者,都必须借助传播设施。这类传媒包括电话,唱片,电影,广播,电视,计算机通讯,等等。

  大众传媒视之为普通大众所使用的传媒。

  现今有人喻手机视频将成为第四类传媒。

  而自从计算机的普及化,网上媒体在计算机网络中亦成为一种新形式的传播媒体.纯正的广告设计公司并不能算是传媒机构,只因有些广告公司也拥有自己的传播管道,所以也成为传媒公司。

传媒媒体的功能编辑

传媒媒体主要有以下四项功能:

  1.监测社会环境

  2.协调社会关系

  3.传承文化

  4.提供娱乐[7]

電子媒體编辑

20世紀的电信革命提供了可以長距離通訊的新媒體,對於傳播通訊有很大的影響。第一個跨大西洋雙向廣播發現在1906年,之後有一連串的類比及數位媒體通訊方式:

現代的通訊媒介可以讓許多人進行長距離的密集通訊(透過电子邮件网络论坛進行的多對多英语many-to-many通訊)。另一方面,許多傳播的广播媒體或是大眾媒體偏好点对多点通信(電視、电影、廣播、報紙杂志,也包括社会化媒体)。

電子媒體的使用越來越多,也有人開始關注電子媒體是否會讓年輕人不和家人和朋友進行面對面的接觸。有關社會參與英语social engagement的研究,結果各有不同。有一個Wellman進行的研究,指出:「33%的互聯網用戶表示互聯網增進了他們和朋友的聯絡,23%認為互聯網增進了他們和家人溝通的品質。年輕人特別會投入互聯網的社交功能。18至29歲的人中,幾乎半數(49%)認為互聯網增進了他們和朋友的聯絡。不過有19%已在工作的人認為互聯網增加了他們在家中工作的時間。」[11]

電子媒體有各種的形式,包括平板電腦、桌上型電腦、筆記型電腦、手機、mp3播放器、DVD、遊戲系統、廣播及電視等。因為科技的快速進展,也造成了通訊的動態變。電子媒體的爆發大約是2007年開始,也就是第一代iPhone問世的時候[12]。 電子媒體有許多層次的意義,這些意義也會隨時代而不同。「媒體」一詞的意思已經比十多年前要廣。早期有「多媒體」,但只是一個可以播放聲音及影片的軟體(應用程式),之後有CD、DVD等應用。若以現代的觀點,「媒體」已比這些要多很多。

以遊戲做為溝通的媒體编辑

遊戲也是一種傳達訊息的媒體。在電腦遊戲中不但有圖像、聲音以及敘事元素,遊戲的機制是其在媒體中很特別的一部份。馬素·麥克魯漢曾提過:「媒體就是訊息。」,歐內斯特·亞當斯(Earnest Adams)及Joris Dormans在其著作《遊戲機制:進階遊戲設計》(Game Mechanics: Advanced Game Design)中提到[13]

若要用遊戲來溝通,不能只是產生一些很好的信號來傳達你的訊息。相反的,要建造一個機器-遊戲的機制,讓這個機器替你來產生信號

——Marshal Mcluhan

遊戲者和遊戲互動,通過觀察遊戲的結果來推斷其中的訊息。遊戲的機制會不鼓勵一些行為,而鼓勵另外一些行為,因此讓遊戲者知道某些特定行為比較容易有理想的結果。這個方法常常用在娛樂用途,也非常成功,不過也可以用在公共關係上,例如廣告遊戲[14][15]

中国传媒产业的发展编辑

回顾中国传媒产业近两年的发展之路,产业内部各行业的产值规模、增幅以及组成结构都发生着迅速变化。同传统媒体相比,新媒体的迅速成长为中国传媒产业结构带来了新的变化。从传媒产业内部各行业的增幅来看,除报纸发行和期刊发行两个行业外,其他各行业的产值均有不同程度的增长。2007年中国传媒产业的总产值为4811亿元,比2006年增长13.6%。

  在中国,传媒产业发展环境逐步优化,平面媒体政策相对宽松、广电媒体市场准入大门渐启、市场拓新先机开始显现、科技含量不断提高,传媒业正呈现出强劲的产业化发展趋势,传媒产业雏形已经形成,并且传媒业的快速发展带动或促进了相关行业的发展。从传媒资本的角度看,中国传媒的市场化改革的进程在明显加快,而且国家的有关政策也开始松动,由原来的严格控制到现在的限制性进入。

  中国电视、互联网、手机用户、网民数量已经是全球第一,广告收入增长迅猛,媒体是增长最快的消费品。但人均广告支出只有美国的2%到3%,前景看好。中国新媒体用户大多小于三十岁,其中四分之一具有大学本科以上学历。新媒体上市公司是传统媒体的二到三倍。2007年中国网络广告市场规模已经超过100亿元人民币,年度增幅更是达到75%。中国网络广告市场展示出令人期待的高速增长势头。未来的三到五年,是中国新媒体迅猛发展时期。

  由美国次货危机引发的金融危机正愈演愈烈,全球金融市场异常动荡,从几大金融机构破产蔓延至国家破产,美国及全球经济减速,不仅影响了银行业、房地产、零售业,还逐步波及到作为文化产业和信息服务产业子类的传媒产业。但是在中央重视传媒产业发展的同时,传媒产业未来几年必将高歌猛进[16][17]

相關條目编辑

來源编辑

  本条目包含了自由内容作品内的文本。 在CC BY SA 3.0 IGO下释出(许可证声明): 《World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018》, 202, UNESCO. 欲了解如何向维基百科条目内添加开放许可证文本,请见这里;欲知如何重用本站文字,请见使用条款

参考资料编辑

  1. ^ What is media? definition and meaning. BusinessDictionary.com. [2019-08-09]. (原始内容存档于2017-05-07). 
  2. ^ Cory Janssen. What is Communication Media? - Definition from Techopedia. Techopedia.com. [2019-08-09]. (原始内容存档于2017-04-03). 
  3. ^ Dunston, Bryan. Postal system. The Chicago School of Media Theory. 2002 [2019-02-18]. (原始内容存档于2020-11-04) (美国英语). 
  4. ^ Livingstone, Sonia M.; Lievrouw, Leah A. New Media: A Critical Introduction. Taylor & Francis. 2009: 52–53 [2019-08-09]. ISBN 9780415431606. (原始内容存档于2020-09-17) (英语). 
  5. ^ Lule, Jack. Globalization and Media: Global Village of Babel. Rowman & Littlefield. 2012: 33–34 [2019-08-09]. ISBN 9780742568365. (原始内容存档于2020-09-17) (英语). 
  6. ^ Colombo, John Robert. Colombo's All-Time Great Canadian Quotations. Stoddart Publishing. 1994: 176. ISBN 0-7737-5639-6. 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 World Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018 (PDF). UNESCO. 2018 [2019-08-09]. (原始内容存档 (PDF)于2018-09-20). 
  8. ^ 邱科平.世界大百科全书 第2卷.文学.语言.神话.传媒.服饰.饮食 文化 彩图版.光明日报出版社,2003年10月第1版
  9. ^ Hanretty, Chris. 2014. Media outlets and their moguls: Why concentrated individual or family ownership is bad for editorial independence. European Journal of Communication 29 (3): 335–350.
  10. ^ Buckley, Steve, Kreszentia Duer, Toby Mendel, and Sean O. Siochru. 2008. Broadcasting, Voice, and Accountability : A Public Interest Approach to Policy, Law, and Regulation. Washington, DC: World Bank.
  11. ^ Lee, Leung, Lo, Xiong, & Wu p. 377 & 378
  12. ^ Cohen, Peter. Macworld Expo Keynote Live Update: Introducing the iPhone. Macworld. PCWorld. [2017-09-11]. (原始内容存档于2018-07-24). 
  13. ^ McLuhan, Marshal. Game Mechanics: Advanced Game Design. US: New Riders. 2012-06-25: 147 [2019-08-13]. ISBN 0321820274. (原始内容存档于2020-11-21). 
  14. ^ Propaganda Games: Sesame Credit - The True Danger of Gamification. 額外加分. 2015-12-16 [2018-02-06]. (原始内容存档于2016-04-24) –通过YouTube. 
  15. ^ McLuhan, Marshal. Game Mechanics: Advanced Game Design. US: New Riders. 2012-06-25: 147 [2019-08-13]. ISBN 0321820274. (原始内容存档于2020-11-21). 
  16. ^ Fengler, Susanne, Tobias Eberwein, Salvador Alsius, Olivier Baisnée, Klaus Bichler, Boguslawa Dobek-Ostrowska, Huub Evers, et al. 2015. How effective is media self-regulation? Results from a comparative survey of European journalists. European Journal of Communication 30 (3): 249–266.
  17. ^ Global Network Initiative Adds Seven Companies in Milestone Expansion of Freedom of Expression and Privacy Initiative (新闻稿). Global Network Initiative. 2017-03-28 [2019-08-13]. (原始内容存档于2020-10-23). 
  • McQuail, Denis (2000) McQuail’s Mass Communication Theory (fourth edition), Sage, London, pp. 16–34. MAS Biagi, S. (2004). Media Impact. Wadsworth Pub Co, 7th edition.Caron, A. H. and Caronia, L. (2007). Moving cultures: mobile communication in everyday life. McGill-Queen's University Press

外部連結编辑

  • McQuail, Denis (2001) McQuail's
  • Mass Communication Theory (fourth edition), Sage, London, pp. 16–34. MAS
  • Biagi, S. (2004). Media Impact. Wadsworth Pub Co, 7th edition.
  • Caron, A. H. and Caronia, L. (2007). Moving cultures: mobile communication in everyday life. McGill-Queen's University Press.