家庭教师HITMAN REBORN! CCG

家庭教师HITMAN REBORN! CCG,全称家庭教師HITMAN REBORN! Character Card Game(家庭教師ヒットマンREBORN!CCG(キャラクターカードゲーム)),下简称CCG,是由日本Broccoli公司推出的,以由日本漫画作品家庭教師HITMAN REBORN!(下简称家教)所改编的同名动画为主题制作的卡片游戏
目前只发售了日文版。

简介 编辑

玩家扮演“首领”的角色,以家教中登场的角色组成自己的家族(牌组),进行卡片对战的游戏。

  • 配置三名角色作为你的左右手!
  • 通过特训Zone、SupportZone进行支援!
  • 再通过死气[1]卡片进行强化!

官方于各地不定期举行大会(日本限定),无论胜利与否,到场都可以得到赠送的P卡。
此外,JumpFesta中亦曾有为了推广CCG而进行的小活动,
只需根据属性与相性选择卡片进行“猜拳”(详细请参考#属性及相性) 就可以获得与胜利场数对应的P卡[2]作为奖励。

大会中,玩家可以使用发售的构筑济牌组,或自己构筑牌组。
构筑牌组需满足如下条件:

  • 总张数必须为整40张
  • 同一等级的同一名称的卡片最多不能超过4张
  • LvW卡片不受名称的限制,但同一卡组中,LvW最多不能超过4张。

小贴士 编辑

  • 虽然并没有角色数目的限制,但由于左右手Zone最多可以配置三张不同名称的卡片,
所以至少选择3名不同角色比较不会吃亏。
  • 游戏中存在一些具有“作为StartCharacter开启时”效果的卡片,
由于是开局就会发挥效果的卡片,且多数的效果为取牌或者直接配置卡片,
善用可以很简单地在开局就能在左右手Zone配置好3张LvⅠ角色卡
  • 大多数情况下,LvⅡ及LvⅢ需经过LevelUp才能配置到Zone[3]中,即使使用卡片能力也不能规避LevelUp,
因此适当加入LvⅠ也是有必要的
  • 属性和相性对伤害的影响非常大,因此卡组最好是能应对各种属性,或者至少没有明显弱点
  • 一张LvW能够对两名角色产生Lv死气的效果,所以可以充当额外的Lv死气加入卡组,
或者也可以在烦恼该加入什么角色时,以手头的LvW为基础构建卡组

辑数 编辑

每辑补充包皆由C、R、SR、UR及SKR构成[4]
稀有度顺序为C<R<SR<UR<SKR。补充包每包6张随机卡片中一定有5张为C等级[4]
其他等级的出现率没有被公布。
每辑皆有2种SKR。

除补充包及构筑济卡组外,另有随相关游戏、杂志、书刊、其他商品附赠,
及由活动获得或整盒购买获得的特典P卡[2]
由于品种繁杂及多数属于限量产品,除会场限定PACK辑数较多较系统外,在此不再列出。

CCG补充包 编辑

 标题 发售日 构成
第1弾 「カードゲーム来る!」 2007年12月14日 全120種
第2弾 「黒曜中来る!」 2008年4月4日 全92種
第3弾 「ヴァリアー来る!」 2008年7月4日 全92種
第4弾 「リング争奪戦来る!」 2008年9月26日 全92種
第5弾 「パーティー来る!」 2009年1月23日 全100種
第6弾 「10年後来る!」 2009年4月24日 全92種
第7弾 「突入作戦来る!」 2009年7月23日 全93種
第8弾 「強敵(ライバル)来る!」 2009年10月30日 全92種
第9弾 「フェスティバル来る!」 2010年1月29日 全100種

CCGX 补充包 编辑

 标题 发售日 构成
第1(10)弾 「新たな戦い来る!」 2010年4月30日 全101種
第2(11)弾 「超乱戦!チョイスバトル来る」 2010年7月23日 全101種
第3(12)弾 「I世(プリーモ)ファミリー来る!」 2010年10月29日 全100種
S1 「スペシャルブースター 白蘭戦来る!」 2010年1月29日 全42種,UR4种,其余为R卡

CCG 构筑济牌组 编辑

 标题 发售日 构成 备注
第1弾 「超(ハイパー)ボンゴレデッキ!」 2007年12月14日 封入40张,内容固定 纸盒包装,内附LC[5]一个,

底纸一张,规则手册一本

第2弾 「幻霧の守護者デッキ!」 2008年7月4日
第3弾 「ボンゴレパーティデッキ」 2008年12月26日 纸盒包装,内附底纸一张,图片板2张(4种中随机2种)
第4弾 「XBURNERデッキ! 」 2009年7月23日 纸盒包装,内附LC[5]一个,
底纸一张,规则手册一本
HalfDeck 「コンビネーションデッキ!」ツナ&リボーン 2010年1月15日 4种各封入20张,内容固定;各有1种P卡[2] 收纳盒包装(可装约60张卡,全4种),LC[5]一个(全4种),

底纸半张,简易说明一张;
需任两set方可达到正常游戏的要求。

「コンビネーションデッキ!」山本&獄寺
「コンビネーションデッキ!」雲雀&骸
「コンビネーションデッキ!」XANXUS&スクアーロ

CCGX 构筑济牌组 编辑

 标题 发售日 构成
第1弾 「最強!ボンゴレデッキ!」 2010年7月23日 封入40张,内容固定;有P卡[2]
キャラクターパック 「ボンゴレロッソ」 2010年10月29日 全10张,内容固定;各有3种P卡[2]


需任4包方可达到正常游戏的要求。

「ボンゴレビアンコ」
「ヴァリアー」

会场限定补充包 编辑

标题 发售日 构成
「イベントパック!uno(ウーノ)」 2007年12月22日 不明
「イベントパック!2 due(ドューエ)」 2008年8月29日 全15种,LC[5]2种
「イベントパック! Tre (トレ) 」 2009年6月26日
「イベントパック!4 quattro(クアットロ)」 2009年8月21日
「イベントパック!5 Cinque(チンク)」 2010年1月15日
「イベントパック 6 sei(セーイ)」 2010年7月23日
「CCGイベントパック!7 Sette(セッテ)」 2010年8月21日

变迁 编辑

  • 于官方网站及构筑济牌组1发售后,关于规则手册中BattlePhase中“回收左右手Zone的卡牌作为手牌”的规则,
于官方网站公布修正为“回收左右手Zone的卡牌作为Battle牌”。
官方网站及构筑济牌组2以后的规则手册皆已更改为予以修正后的版本。
  • 第4弾「リング争奪戦来る!」中,新增了LvⅢ的角色卡[來源請求]
  • 第3弾「ヴァリアー来る!」中,新增了LvW的角色卡[來源請求]
  • 第6弾「10年後来る!」中,新增了LvⅡ的场地卡[來源請求]
  • 于相当于第10弾时,更名为新系列CCGX(キャラクターカードゲーム イクス),
序列自CCGX1重新开始。规则全部继承。
玩家体力上限提高为50[5]
除此以外,CCG与CCGX卡牌无明显区别。
  • X第1弾「新たな戦い来る!」中,新增了Lv匣的角色卡[來源請求]

规则 编辑

胜负判定 编辑

本游戏规则中,牌库抓空并不判定为负,但亦不会将弃牌重洗作为牌库。
判定胜负的唯一条件为某一方体力为0。
一般游戏中,体力上限为40[5],玩家于游戏进行中可能会得以回复体力数值,但不得超过此上限。
只使用一个HalfDeck进行游戏时,由于卡牌总数减半,可将体力上限设定为30。

Battle牌 编辑

玩家需配置至多三张不同名角色卡于左右手Zone以便进行BattlePhase。
于BattlePhase中,玩家回收左右手Zone中的卡片作为Battle牌。
每个BattlePhase中,玩家最多可出一张Battle牌。出牌时背面向上。
若防守方玩家于BattlePhase中无法出牌,将被视为构成Normal Hit。

死气卡片 编辑

玩家可以通过使用死气卡片令对战中的卡片得到额外强化。
死气卡片是指玩家自己的死气弹区域中的卡片,或者Lv死气/LvW的卡片。
详细请参考#场

属性及相性 编辑

本卡片游戏中,几乎每张卡牌都具有其属性及相性(但亦有少量没有属性和/或相性的卡牌)
此外,于发射Area中的卡牌,其相性会被加算到当前角色的相性上。
于BattlePhase中,属性及相性将影响对Hit种类的判定及构成伤害的计算。详细如下:

Hit种类  属性/相性状况 说明
HyperHit 攻方的相性与守方属性相符,
攻方的属性与守方相性不相符
不计算守方的防御力,
计算攻方的攻击力并给予伤害。
NormalHit 攻方的相性与守方属性不相符,
攻方的属性与守方相性不相符
分别计算攻方的攻击力与守方的防御力,
相减得到给予的伤害点数;但不得小于0。
攻方的相性与守方属性相符,
攻方的属性与守方相性相符
ReverseHit 攻方的相性与守方属性不相符,
攻方的属性与守方相性相符
攻方承受固定3点伤害。

升级 编辑

LvⅡ及LvⅢ的卡片需经由LevelUp才能配置于左右手Zone、FieldZone、SupportZone。
要求:

配置LvⅡ时,需该区域中已有一张具有相同名称的LvⅠ卡片;
配置LvⅢ时,需该区域中已有一张具有相同名称的LvⅡ卡片。

LevelUp:

进行LevelUp时,以LvⅡ卡片取代该LvⅠ卡片,并将该LvⅠ卡片置入弃牌;
或以LvⅢ卡片取代该LvⅡ卡片,并将该LvⅡ卡片置入弃牌。

LevelUp动作不可逆。

组成 编辑

按功用,本游戏中共有如下3种卡牌:角色卡,事件卡,场地卡。
所有卡片都会标示的属性有:名称,种类,序号[6]

角色卡 编辑

以角色/单一角色的动画截图作为主画面的卡片。
此类卡片依等级又分为LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ及Lv死气、LvW、Lv匣[7]
其中LvⅠ、LvⅡ、LvⅢ、Lv匣为黄色边框,Lv死气、LvW没有边框。
关于卡片上的记述请参考下表。

等级  LvⅠ LVⅡ LvⅢ Lv匣 Lv死ぬ気 LvW 说明
属性 一定会标示 一定不会标示 卡片的属性/相性。主要作用是影响Hit类型的判定。

一张卡片最多只会标示一个属性、两个相性,
但具有相同名称的卡片不一定都具有同样的属性/相性。

相性 可能没有标示 一定会标示
名称 一定会标示 会标示以&连接的两个名称 该卡片的名称。

在使用上,当判断效果对象时,LvW相当于其中符合条件的名称。
当判断种类时,LvW视为和单一名称卡片不同种类。

能力 可能没有标示 一定不会标示 该卡片能够使用的特殊效果。

部分卡片会另外标示一行小字台词,于实际游戏中无作用。
来自其他家教相关游戏的卡片,此处会贴上游戏的LOGO。

攻/防 一定会标示 一定不会标示 影响对对方造成的伤害。
家族 一定会标示 一定不会标示 主要影响事件卡及场地卡的效果发挥。
等级 标示 标示 标示 标示“匣” 不标示 标示W

事件卡 编辑

以角色/物品等的动画截图作为主画面的卡片。具有灰色的边框。
事件卡可能有其使用条件(记载于其相当于角色卡家族栏的位置),或为空栏。
条件有卡片名称、卡片家族、卡片属性等种类。
使用事件卡时无论条件栏是否为空,皆需将放入场内的一张角色卡回收为手牌;
如有条件,需回收满足条件的角色卡方可使用。
事件卡的作用时间一般为该Turn结束之前。

类别  属性 相性 名称 能力 攻/防 条件 等级
事件卡 没有 没有 不一定有 没有

场地卡 编辑

以场景的动画截图作为主画面的卡片。具有蓝色的边框。
场地卡可能有其使用条件(记载于其相当于角色卡家族栏的位置),或为空栏。
配置场地卡时无论条件栏是否为空,皆需将放入场内的一张角色卡回收为手牌;
如有条件,需回收满足条件的角色卡方可配置。
同时只能有一张场地卡,当新的场地卡被配置时将取代原有的场地卡。
原有的场地卡将被置于其拥有者的弃牌区域。
需要进行LevelUp方可配置LvⅡ场地卡。
一般为永续效果,直到被其他场地卡取代。

类别  属性 相性 名称 能力 攻/防 条件 序号 等级
场地卡 没有 没有 不一定有 同角色卡 有,标示Ⅰ或Ⅱ

编辑

进行本游戏虽不是必需,但如果购买构筑济牌组的话,会赠送一张(或者半张)底纸(暂译)。
底纸上将会依照规则手册所述,划分出各个区域。区域包括Zone及Area。
牌库和弃牌区不属于
以下是关于各个区域的描述。

左右手Zone 编辑

属于Zone[3]。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
进行对战中最为重要的区域。
玩家可将LvⅠ角色卡自手牌直接放入本区域,或对本区域中的LvⅠ卡片进行LevelUp。
玩家配置角色卡(非LevelUp)进入本区域时,需遵循以下规则:

  • 配置前:
若欲配置的角色卡与已在本区域的角色卡同名,仍可进行配置,
但需舍弃其同名角色卡,使得本区域的卡片皆为不同名;
若本区域中已有3张角色卡,需舍弃其中一张已在本区域的角色卡;
  • 舍弃某一卡片时:
如在特训Zone中配置了和被舍弃的角色卡同名的卡片,亦同时舍弃;
  • 配置后:
如在SupportZone中配置了和欲配置的角色卡同名的卡片,需移动至特训Zone

特训Zone 编辑

属于Zone[3]。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ/Lv死气的角色卡。
配置强化左右手Zone能力的卡片的区域。
只要是与左右手Zone中卡片同名,可以配置除LvW和Lv匣外,任一Lv,任意张数的卡片;
但和左右手Zone中任一卡片皆不同名的卡片则不得配置到此区域。
于BattlePhase进行攻击力/防御力加算时,将依本区域中的同名卡片数目,攻击力/防御力各+1。

  • 于BattlePhase中回收左右手Zone的卡片作为Battle牌时,限制变更为
“只要是与左右手Zone、BattleArea或Battle牌中的卡片同名即可配置到此区域”。

SupportZone 编辑

属于Zone[3]。本区域只能放置LvⅠ/Ⅱ/Ⅲ的角色卡。
本区域配置非LvⅠ的卡片需经过LevelUp。
本区域中,同一名称的卡片只能配置1张。
如要配置新的同名卡片,需先舍弃左右手Zone、特训Zone、SupportZone中所有同名卡片方可配置。

死气弹 编辑

!注意:请不要将本区域与其同名事件卡混淆。
本区域中不能主动配置,故没有所谓配置限制。
本区域中卡片的被动增加方式为DrawPhase或在BattlePhase中受到伤害,
亦可通过卡片的能力主动增加,除此之外不可自行放置卡片到本区域。
此外,当CharacterPhase结束时,若牌库已无牌,亦需将原本应放回牌库最下的手牌放入本区域。
本区域卡片需背面向上放置,且不可打乱顺序。
从本区域取卡片时亦不可打乱顺序。
可于BattlePhase中,将本区域的卡片置于发射Area以强化角色卡。

死气Zone 编辑

属于Zone[3]。本区域只能放置Lv死气/LvW/Lv匣的角色卡。
死气弹区域不同,此区域卡片只能通过玩家自己放置增加。
此区域卡片需正面向上放置,但从此区域取卡片时无须按照顺序。
可于BattlePhase中,将本区域的卡片置于发射Area以强化角色卡。

BattleArea 编辑

除对双方共同发挥作用的唯一一张场地卡,及BattlePhase中临时配置外,玩家不可在此配置卡片。
配置场地卡时,需遵循LevelUp规则。
BattlePhase中,双方各需以背面向上配置一张Battle牌于此并同时开启。
若攻方无可用的Battle牌,则需放弃进行BattlePhase;
若守方无可用的Battle牌,BattlePhase仍将继续,并视为构成攻方的NormalHit。

发射Area 编辑

除在BattlePhase中临时配置外,玩家不可在此配置卡片。
于BattlePhase中,双方皆可自自己的死气Zone死气弹取共计不超过3枚卡片置于本区域。
于该BattlePhase结束后,须舍弃所有置于本区域的卡片。
唯Lv匣的卡片可于该玩家的Turn结束后再行舍弃。
本区域的卡片可于BattlePhase中对进行对战的角色卡给予额外强化,具体如下:

  • 判定Hit种类时,需一并处理本区域中卡片的相性。
例如,攻方使用属性为大空,相性为的卡片,
守方使用属性为,相性为的卡片,
则此时构成HyperHit;
但假如守方在发射Area开启一张相性为大空的卡片,
则此时构成NormalHit。
此外,本区域中卡片的属性不会带来影响;卡片间相性重复不会带来影响。
  • 进行攻击力/防御力加算时,将依照本区域中的同名卡片数量,以倍率增加攻击力/防御力。
例如,进行对战的卡片,攻击力/防御力为4/4,并于此区域有2张同名卡片,
则加算后的攻击力/防御力为4(+4x2)/4(+4x2)=12/12。
无论是死气弹区域中的卡片还是死气Zone区域中的卡片,无论其等级,只要同名即可发挥效果。
进行加算的数值需参考卡片原本标示的攻击力/防御力。
例如,如上述卡片因其能力使得攻击力+2,则加算后的攻击力/防御力为14/12而不是18/12。
此区域中如有LvW的卡片,将被视为符合其中任一角色名称进行加算。
  • 除卡片本身的能力外,此区域中卡片上的其他记述不会产生更多影响。

牌库 编辑

属于。放置尚未抓取的卡片的区域。
于每个DrawPhase,攻方(称TurnPlayer)需先从本区域取得5张手牌,再将2张置于死气弹区域。
如本区域剩下的卡片张数不够,则尽可能按照上述顺序取牌。
于CharacterPhase结束后,双方需将剩余的手牌依任意顺序叠好,放回牌库最下。
如本区域已无牌,则需将剩余的手牌置于死气弹区域。

弃牌 编辑

属于。放置在对战中舍弃的卡片的区域。
除使用部分卡片的能力外,不可回收本区域的卡片,亦不可打乱顺序。

注释 编辑

  1. ^ 日文:死ぬ気,“拼命”的意思。
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 P=PR=promotional,特典卡片(暂译)
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 本游戏中的Zone乃是左右手Zone、死气Zone、特训Zone和SupportZone的总称。
  4. ^ 4.0 4.1 CCGXSP1只有R及UR、SKR
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 LC=Life Counter,计分表,CCGX1发售(2010年4月30日)前产品中所附LC上限为40,之后改为50
  6. ^ 形式为No.序号(该辑中序号,3位数字)/辑数(CCGX按总序号,2位数字,SP1为S1) 卡片类型(C/R/SR/UR/SKR/P)+著作权标记。
  7. ^ 本作中,“匣”读作“BOX”。

参见 编辑

外部链接 编辑

CCG及CCGX官方网站页面存档备份,存于互联网档案馆