纳西尔·吉贝利

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纳西尔·吉贝利波斯語ناصر جبلی‎,英語:Nasir Gebelli,1957年-),是伊朗裔美国程序师与电子游戏开发者。吉贝利是天狼星软件的联合创办人,建立了自己的公司吉贝利软件,并曾就职于史克威尔(今史克威尔艾尼克斯[1]。吉贝利以1980年代早期为Apple II电脑制作3D射击游戏等游戏而出名,他后来知名的作品还包括在史克威尔的作品,包括与坂口博信合作的早期最终幻想游戏[2],以及《来吧 大作战》、《Rad赛车》、《圣剑传说2》等。

早期生涯编辑

天狼星软件编辑

吉贝利出生于伊朗,后来移居美国学习计算机科学。在1980年,吉贝利和杰瑞·杰威尔创办了天狼星软件。作为天狼星软件的一部分,吉贝利改进了Apple II的图像技术。这期间吉贝利因快速制作游戏获得了声誉,有一年制作了多达12个游戏。这些游戏包括畅销个人电脑游戏Space Eggs》和《Gorgon[1]。《Gorgon》在一年内售出了23,000份,并保持最畅销电脑游戏记录到1982年[3]

吉贝利软件编辑

1981年,吉贝利离开天狼星,建立了自己的软件公司吉贝利软件,1982年发行的Apple II游戏《地平线V》的早期雷达机制成为了家用系统第一人称射击游戏的早期样板[4]。同年他发行了另一款Apple II第一人称射击游戏《顶点》,其允许玩家的船旋转[5]。然而他的公司未能显示非常成功,而1983年电子游戏崩溃敲响了吉贝利软件的丧钟[1]

史克威尔时期编辑

在吉贝利软件破产后,吉贝利放了一段长假环游世界。他在1986年重新露面,并拜访其好友,Brøderbund拥有者道格·卡尔斯顿。吉贝利再次对游戏开发感兴趣;卡尔斯顿告诉他FC游戏机崛起的消息,并让吉贝利从那个平台开始编程。纳西尔对此产生兴趣,因此道格和纳西尔一起飞往日本,并将其引荐给任天堂和史克威尔的好友。纳西尔在任天堂会见了宫本茂和几位史克威尔人员[1]。任天堂对此显示没有兴趣;但史克威尔的程序员,以及一直喜欢吉贝利的作品的坂口博信称赞了纳西尔的才能,并非常期盼他加入进来。吉贝利和河津秋敏时田贵司大约同时加入公司。在从母公司电友社分离为“史克威尔”后,他与坂口的合作出现顶峰。

FC 3D系统编辑

在史克威尔时,纳西尔第一个编程的游戏是FC磁碟机的《来吧 大作战日语とびだせ大作戦》,其在北美NES发行时名为《3-D WorldRunner》,游戏于1987年上半年发行[6][7]。《来吧 大作战》使用了和世嘉1985年第三人称铁道射击游戏《太空哈利》相似向前卷轴效果[6],是早期向前卷轴伪3D第三人称平台动作游戏,玩家可以在卷轴前进方向下自由移动,并需要跳过障碍和沟壑。游戏是最早立体感3D游戏之一[7]。他在史克威尔第二部作品是1987年发行的《Rad赛车》,一部为FC 3D系统设计的早期立体感3D竞速游戏。他还为1990年续作《Rad赛车II》编程[1]

最终幻想系列编辑

吉贝利之后和坂口、植松伸夫天野喜孝合作组成史克威尔A队,制作畅销系列最终幻想的首部作品《最终幻想》。这部1987年FC平台电子角色扮演游戏带有几个特色,包括实验性的角色创造系统,通过指定队员角色职业,玩家可以创作自己的队伍[8]时间旅行的概念[9]玩家角色出现在右边、敌人出现在左边的侧视战斗视角,这之后成为大量游戏机RPG的标准[9];以及使用船、独木舟和飞空艇作为交通工具[10]

接下来,他为被称作“第一个真正最终幻想游戏”的《最终幻想II》编程,《最终幻想II》发行于1988年,其包括“感人的情节、道德上模棱两可的角色,悲剧事件”,故事情节“情感丰富胜过游戏性和对话的总和”。较之于将传统的等级与经验值,本作使用了“通过连续同种行动,逐渐发展不同能力值”的新熟练度系统,该机制在之后的沙迦系列[11]格兰蒂亚系列[12]、《最终幻想XIV》和上古卷轴系列等RPG中使用[13]。《最终幻想II》还使用了开放世界探索方式[14],并创新使用了对话树系统,玩家可记忆一些关键词和短语,并在和非玩家角色对话中提到这些词[15]

他之后又为1990年发行的《最终幻想III》编程,该作引入了经典的职业系统,角色发展系统可让玩家改变角色职业,并可随游戏进度习得新而高级的职业与联合职业能力[16][17]。在《最终幻想II》和《III》开发途中,因工作签证到期,吉贝利不得不从日本返回加利福尼亚沙加緬度。其余的开发职员带着必要的材料与设备,随他到沙加緬度就地完成游戏制作[18]

圣剑传说编辑

在完成《最终幻想III》后,吉贝利又放了一段长假,并在返回后开始制作圣剑传说系列的第二作《圣剑传说2》。游戏于1993年发行。游戏对动作角色扮演游戏做了发展,如独特的合作多人游戏玩法。游戏由最终幻想前三作的后方团队创作,包括吉贝利、石井浩一田中弘道。游戏原打算制作到超级任天堂CD扩展上,成为最早的CD-ROM RPG,但由于超级任天堂CD计划的放弃,游戏被迫转向制作与标准游戏卡带上[19]

游戏获得好评[20],包括创新的可暂停即时战斗系统[21][22],环形命令菜单系统[22],革新的合作多人玩法(第二或第三角色可以随时出入游戏,而非同时加入游戏)[20][23],以及可为电脑控制队友设置AI[24]。游戏影响了后来的一些动作RPG[23][25],包括《邪恶元素神殿》和《末日危城III》等现代RPG[26][23]。在《圣剑传说2》后,吉贝利的大多数工作都由成田贤接任。

史克威尔时期以后编辑

在《圣剑传说II》完成后,吉贝利再次淡出而环游世界,基本退休的他以史克威尔的专利费作收入。在1998年8月,吉贝利在约翰·罗梅洛德克萨斯达拉斯离子风暴工作室的1998年Apple II重聚上出现[1]。在聚会中,罗梅洛称,吉贝利对他游戏设计师生涯产生重大影响[27]。目前吉贝利生活在加利福尼亚沙加緬度,大多数时间和他的妻子生活在一起。坂口和纳西尔依然是好友。

创作游戏编辑

天狼星软件编辑

吉贝利软件编辑

史克威尔编辑

参考文献编辑

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 John Romero, Nasir GebelliMobyGames英语MobyGames上的資料
  2. ^ Gifford, Kevin. Hironobu Sakaguchi on Final Fantasy I's Roller-Coaster Development: How a college dropout and an Iranian programmer created the JRPG blockbuster. 1UP.com. 2011-12-21 [2013-11-07] (英语). 
  3. ^ List of Top Sellers. Computer Gaming World. September–October 1982, 2 (5): 2. 
  4. ^ John Romero, MobyGames上的《Horizon V(英文)
  5. ^ John Romero, MobyGames上的《Zenith(英文)
  6. ^ 6.0 6.1 "Hironobu Sakaguchi: The Man Behind the Fantasies". Next Generation Magazine. February 1999, vol 50. 
  7. ^ 7.0 7.1 Allgame上的3-D WorldRunner
  8. ^ Roschin, Oleg. The World of Asian RPGs. MobyGames: "Final Fantasy". March 26, 2006 [2013-11-07] (英语). 
  9. ^ 9.0 9.1 Vestal, Andrew. The History of Final Fantasy. GameSpot: "Final Fantasy" (Part 2). 1998-11-02 [2009-09-11]. (原始内容存档于2012-10-11) (英语). 
  10. ^ Vestal, Andrew. The History of Console RPGs. GameSpot: "Final Fantasy". 1998-11-02 [2009-09-10]. (原始内容存档于6 Feb 2009) (英语). 
  11. ^ Patrick Gann. Romancing SaGa. RPG Fan. 10/11/05 [2013-11-07] (英语). 
  12. ^ Francesca Reyes. Grandia. IGN. November 4, 1999 [2013-11-07] (英语). 
  13. ^ Oli Welsh. No experience, levelling in FFXIV. EuroGamer. 4 August 2009 [2013-11-07] (英语). 
  14. ^ Jeremy Dunham. Final Fantasy II Review. IGN. July 26, 2007 [2011-03-02] (英语). 
  15. ^ Final Fantasy Retrospective: Part II. GameTrailers. 2007-07-23 [2008-04-16]. (原始内容存档于2013-01-02) (英语). 
  16. ^ Final Fantasy Iii. Na.square-enix.com. [2010-09-13]. (原始内容存档于2009-06-27) (英语). 
  17. ^ Square Enix Co. (编). Final Fantasy Anthology North American instruction manual. Square Enix Co. 1999: 17–18. SLUS-00879GH. 
  18. ^ Mielke, James; Hironobu Sakaguchi. EGM. [...] So for Final Fantasy II and III, our staff actually brought all the equipment, everything that was necessary to finish those games, to Sacramento, because (Gebelli) couldn't come back to Japan. [...] We finished Final Fantasy II and III in Sacramento, California. [Laughs]  缺少或|title=为空 (帮助)
  19. ^ Parish, Jeremy; Frank Cifaldi, Kevin Gifford. Classics Column #1: Desperately Seeking Seiken. Ziff Davis. December 2003 [2013-11-07] (英语). 
  20. ^ 20.0 20.1 Fred Dutton. Secret of Mana hits App Store this month. EuroGamer. 17 December 2010 [2013-11-07] (英语). 
  21. ^ Secret of Mana. RPG Fan. [2013-11-07] (英语). 
  22. ^ 22.0 22.1 Secret of Mana. Apple iPhone Apps. [2013-11-07] (英语). 
  23. ^ 23.0 23.1 23.2 Gavin Mackenzie. Dungeon Siege III Developer Interview. NowGamer.com. 14 December 2010 [2013-11-07]. (原始内容存档于2012-10-11). 
  24. ^ Anthony Karge. Secret of Mana. Thunderbolt. May 27, 2005 [2013-11-07] (英语). 
  25. ^ Barton 2008,第220页
  26. ^ Barton, Matt. Dungeons & Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters, Ltd. 2008: 220 [2010-09-08]. ISBN 1-56881-411-9. 
  27. ^ YouTube上的Nasir Gebelli at Apple II Reunion

外部链接编辑