水晶工具

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水晶工具英文Crystal Tools)是由史克威尔艾尼克斯开发並僅限自家使用的游戏引擎。引擎开发由村田琢领导,最初命名为“白色引擎”(英文White Engine),于2007年易名。在開啟引擎制作时,决定制作為一款供第七世代遊戲機使用的私家引擎。公司旗下开发者判斷,从PlayStation 2转換到PlayStation 3平台的技術力門檻比从PlayStation到PlayStation 2時相對更高,因而需要一款中介軟體来輔助开发。引擎致力于能创作先进面部动画,并在公司内定立统一的3D格式。

水晶工具
開發者史克威尔艾尼克斯
村田琢(总监)
平台PlayStation 3Xbox 360Microsoft WindowsWii
类型游戏引擎
许可协议专有
网站www.square-enix.com/jpn/index.html 编辑维基数据

开发 编辑

在2004年初史克威尔艾尼克斯决定,需要创作通用的3D数据格式,并因此于2006年9月成立开发研究部门,由村田琢任经理[1]。在2007年游戏开发者大会上,村田琢称《最终幻想XII》的开发通过使用专有软件,电视上游戏的“即时显示”将会表现的即时而清晰[1]。2007年11月,史克威尔艾尼克斯透露,开发正处于“呆滞”速度,一些人推测《最终幻想XIII》或《勇者斗恶龙IX》这种使用白色引擎的游戏将会延期[2]

在2008年游戏开发者大会上,村田制作了一个“最终幻想之技术”的演示,其中他称,他们已经开始制作一款名为“白色引擎”游戏开发引擎,而且1.0版已经做成[1][3][4]。他还宣称1.1版,或称“水晶工具”,于2007年7月完成[4]。村田随后在采访中称,白色引擎本为代码名称,他们想取名一个同史克威尔艾尼克斯有联系的官方名称,而水晶既能映出“多彩颜色”,又能映出最终幻想系列[5]。在他2008年的演讲的结语中,他称技术将会用于Xbox 360PlayStation 3、PC和“缩小”版Wii,《最终幻想XIII》、《最终幻想Versus XIII》(2013年更名为〈最终幻想XV〉[6])和一款新MMORPG——即《最终幻想XIV》——都将使用该技术[3]

水晶工具引擎从零开始设计。而非改编自既有引擎。较之于制作一款在任何场景下工作的的基本引擎,该引擎通过制作不同插件,来扩展功能制作特定游戏[5]。游戏开发者通过引擎,按照最终幻想风格,请求许多角色特写与风格[4]。当问及史克威尔可否将引擎授权给其它公司开发游戏时,他称史克威尔的重点在别处,他们不愿花时间建立文档与提供支持,让其它开发者使用该工具[5]北濑佳范随后补充了白色引擎和水晶工具的区别,称白色引擎仅用于《最终幻想XIII》,当引擎扩展支持多个游戏时易名为了水晶工具[7]

在《最终幻想XIII》发行后的2010年,北濑在一次采访中称,不谈水晶工具引擎对其它游戏开发的可能影响,其自身开发便是游戏创作的重要障碍。但是,他称这让游戏从PlayStation 3移植到Xbox 360变得非常容易,尽管让引擎在两个平台上运行的实际编程工作非常费劲[7]

特性 编辑

  • 先进的音频处理
  • 实时物理计算
  • 电影质量的特效渲染
  • 逐行扫描加载
  • 高品质、CGI实时渲染(包括过场动画和游戏)图形功能
  • 过场动画至游戏无缝过渡

引擎程序/功能 编辑

水晶工具使用GRAPE2通信服务。

兼容性 编辑

目前史克威尔艾尼克斯除子公司外,无意象与其它开发者共享引擎[4]。引擎可用来创作Microsoft Windows索尼PlayStation 3微软Xbox 360任天堂Wii平台的游戏[3]

使用该引擎的游戏 编辑

中文名稱 發行年分 平台
最终幻想XIII[8] 2009 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
最终幻想XIV (ver.1.0)[9] 2010 Microsoft Windows
最终幻想XIII-2[10] 2011 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows
勇者斗恶龙X[11][12] 2012 Wii, Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, Nintendo 3DS
雷霆归来 最终幻想XIII[13] 2013 PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows

参考文献 编辑

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Chris Kohler. ‘Crystal Tools’: Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii. Wired. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始内容存档于2012-05-02) (英语). 
  2. ^ Spencer. White Engine development stalled, Final Fantasy XIII too?. Siliconera. 2007-11-19 [2013-04-05]. (原始内容存档于2013-12-18) (英语). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 Ryan Clements. GDC 2008: Final Fantasy Updates. IGN. 2004-02-22 [2012-08-17]. (原始内容存档于2009-02-27) (英语). 
  4. ^ 4.0 4.1 4.2 4.3 Andrew Yoon. GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine. Joystiq. 2008-02-22 [2012-08-17]. (原始内容存档于2011-08-05) (英语). 
  5. ^ 5.0 5.1 5.2 Brandon Sheffield. Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives. Gamasutra. 2008-04-18 [2012-08-17]. (原始内容存档于2012-11-01) (英语). 
  6. ^ 《最终幻想V13》已更名FF15转向PS4. 腾讯动漫. 2013年3月19日 [2013-12-11]. (原始内容存档于2013-12-13) (中文(中国大陆)). 
  7. ^ 7.0 7.1 The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2012-03-10 [2013-02-11]. (原始内容存档于2013-12-24) (英语). 
  8. ^ Tsuchimoto, Manabu. 【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』. GameBusiness.jp. 2010-03-13 [2013-12-07]. (原始内容存档于2011-07-07). 
  9. ^ Juba, Joe. The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2010-03-10 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-24). 
  10. ^ Leo, Jon. Final Fantasy XIII-2 Q&A: Yoshinori Kitase and Motomu Toriyama. GameSpot. 2011-06-14 [2013-12-07]. (原始内容存档于2014-03-21). 
  11. ^ Ould Braham, Idir Alexander. Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. FFDream.com. 2012-07-14 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-14). 
  12. ^ Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. Final Fantasy Dream. 2012-07-14 [2013-02-24]. (原始内容存档于2013-03-13) (法语). 
  13. ^ 【E3 2013】2013年はいろいろな形で「FF」を盛り上げたい―「ファイナルファンタジー」シリーズを手がける北瀬佳範氏、鳥山求氏にインタビュー. Gamer. 2013-06-13 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-13).