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Dreamcast

由世嘉於1998年推出的家用遊戲機

Dreamcast(日语:ドリームキャスト,簡稱為DC日本電子遊戲商世嘉於1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在歐洲發行的64位元家用遊戲機,是第六世代電子遊戲機中第一部推出的主機,也是世嘉開發的最後一部家用遊戲機。主要競爭對手為索尼PlayStation 2任天堂GameCube微軟Xbox

Dreamcast
ドリームキャスト
Dreamcast logo (orange).svg
Dreamcast-Console-Set.png
美版Dreamcast普通機型
研發商 世嘉
製造商 世嘉
类型 家用遊戲機
产品世代 第六世代
发布日期
  • 日本:1998年11月27日
  • 北美:1999年9月9日
  • 巴西:1999年10月4日
  • 欧洲:1999年10月14日
  • 澳洲:1999年11月30日
生命週期 1998年-2001年
停產日期
  • 全球:2001年3月31日
[1]
銷售台數 1000萬部[2]
中央处理器 日立SH-4 RISC @ 200 MHz
内存(RAM) 16MB主記憶體
8MB視訊隨機存取記憶體
移動存儲 128KB VMU英语VMU
音效 內嵌ARM7處理器的
山葉AICA,64頻道
線上服務 SEGANet英语SegaNet(已終止)
Dreamarena英语Dreamarena(已終止)
尺寸 190×195.8×75.5公釐
重量 1.5公斤
最暢銷遊戲音速小子大冒險》(242萬份)[3]
前代機種 世嘉土星
網站 日版官方網站,存档于互联网档案馆(存檔日期 2000-12-04)

與前代主機世嘉土星不同,Dreamcast採用了日立SH-4中央處理器(CPU)及日本電氣PowerVR2圖形處理器(GPU)等現成組件英语Commercial off-the-shelf取代客製化組件,藉以降低成本。儘管Dreamcast在北美地區發售初期頗有斬獲,但在索尼開始為其次世代主機PlayStation 2炒作宣傳後,Dreamcast主機銷量便逐漸滑落;在銷量長期低迷的情況下,世嘉的財務損失持續擴大。在改組領導層之後,世嘉最終在2001年1月31日宣布於3月底終止Dreamcast業務、全面退出家用遊戲機硬體市場,並改組為純第三方遊戲開發商[1]。Dreamcast在其生命週期中銷量僅有1000萬部,是世嘉最重大的商業失敗之一。

雖然Dreamcast的生命週期不長、第三方遊戲有限,但也有著《瘋狂計程車》、《Jet Set Radio》和《莎木》系列等高品質的獨占遊戲,以及數款來自世嘉自有街機系統NAOMI的移植作品。Dreamcast也是第一部內建撥接網路並提供原生網路遊戲的家用遊戲機。

目录

歷史编辑

背景编辑

Mega Drive(在北美地區被稱為SEGA Genesis)於1988年發售,銷售量達3075萬部,是世嘉歷年來最成功的主機。Mega Drive的繼任主機世嘉土星於1994年在日本推出,採用雙中央處理器(CPU)架構以同時處理2D3D圖形,然而由於其複雜的硬體架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的PlayStation硬體成本更加高昂。儘管世嘉土星的首發日期比PlayStation早了將近一個月,但由於倉促上架以至於供貨不足、初期支援遊戲稀少,對其銷量造成了無法挽回的傷害;世嘉土星在價格方面也處於劣勢,其首發售價足足比PlayStation貴上100美元;加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發計畫持續延滯,以及Mega Drive諸多缺乏配套遊戲陣容的配件(尤其是Super 32X)對世嘉本身的企業聲譽造成的損害,使得索尼迅速在市場上占據了一席之地:在積極的廣告宣傳及強大的第三方遊戲作品支持下,PlayStation在北美地區取得了重大成功。1995年底時,索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation,是世嘉同時間售出之世嘉土星數量的2倍之多,同時Mega Drive/SEGA Genesis的銷量也開始銳減;至1996年底,索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120萬部世嘉土星。索尼的優勢在與世嘉的價格戰中得到了進一步的鞏固:儘管雙方皆持續進行價格戰,但是由於世嘉土星之主機硬體製程複雜,成本不易壓低,使世嘉的財政赤字日益嚴重,連年虧損。

「我認為(世嘉)土星最大的敗筆在於其硬體架構。遊戲開發者再怎麼優秀,在複雜的硬體限制之下都無法發揮全力。遊戲顯然是了不起的,但硬體並沒有達到那個水準。」

——伯尼·斯托拉爾,於2009年一次採訪中表示。

由於與日本世嘉總部在商業決策上的長期分歧,時任美國世嘉總裁湯姆·卡林斯基英语Tom Kalinske決定離職。1996年7月16日,世嘉宣布前本田董事入交昭一郎英语Shoichiro Irimajiri將成為新任的美國世嘉總裁兼執行長,而卡林斯基將在當年9月30日之後離開世嘉。日本世嘉還宣布其聯合創始人大衛·羅森英语David Rosen (businessman)和現任總裁中山隼雄都將辭去職位,但兩人仍會留在公司中(中山並續任日本世嘉執行長)。同時,前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼·斯托拉爾英语Bernie Stolar被任命為美國世嘉負責產品研發和維持與第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾認為世嘉土星的硬體設計過於複雜,不對世嘉土星抱有期待,還曾在1997年的E3上公開表示:「(世嘉)土星不是我們的未來。」1996年6月,任天堂的次世代主機任天堂64發布,其飛躍性的3D運算效能,使世嘉土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下;1997年初,史克威爾在PlayStation平臺上發行的《最終幻想VII》獲得極大成功,更對世嘉土星造成毀滅性的打擊。1997年,索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達世嘉售出之世嘉土星數量的3倍之多,此時索尼已占有北美家用遊戲機市場份額的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的僅僅12%;無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉世嘉土星的劣勢。由於世嘉土星在北美地區的表現不佳,美國世嘉在1997年下旬資遣了60名員工。

由於公司財務狀況持續惡化,中山隼雄於1998年1月辭任日本世嘉總裁。1998年3月,由於獲利不斷下降,日本世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來第一次遭受合併財務損失,公司合併淨虧損達356億日圓。在日本世嘉公布財報前,美國世嘉宣布世嘉土星將退出北美家用遊戲機市場,「以專注於其繼任者的研發」;日本及歐洲地區的支援及維修服務則延續至2000年。

開發编辑

早在1995年時,就已經有傳聞稱世嘉正與洛克希德·馬丁3DO公司松下電器及聯合半導體(Alliance Semiconductor)等公司合作研發次世代圖形處理器(GPU),預備用於新一代的64位元家用遊戲機「世嘉土星2」;不過實際上,Dreamcast的研發過程與這些傳聞完全沒有關係。

鑑於由內部部門主導研發的世嘉土星市場表現不佳,入交昭一郎決定在既有的硬體部門外另組開發團隊。自1997年起,入交昭一郎與IBM的山本龍太郎合作,籌組了一個約十人左右的團隊,於美國祕密進行次世代硬體研發,計畫代號為「黑帶」(Blackbelt);同時間,由佐藤秀樹領導的日本世嘉內部團隊也開始了次世代硬體的研發計畫,計畫代號為「白帶」(Whitebelt),後以格鬥遊戲《VR快打頭目角色之名改稱「杜拉爾」(Dural)。對於為何日本世嘉會讓內部團隊加入研發行列,主要有兩種解釋:一種說法是日本世嘉希望兩地同時進行開發,另一種說法則是佐藤受高層壓力影響,因而不得不投入新硬體研發計畫。

由佐藤領導的團隊決定採用日立SH-4中央處理器,以及由VideoLogic(現Imagination Technologies)研發、日本電氣製造的PowerVR2圖形處理器作為次世代家用遊戲機主機板的主要組件,山本領導的團隊則決定採用由3dfx Interactive研發的Voodoo 2Voodoo Banshee圖形處理器作為主要組件,並預定採用摩托羅拉PowerPC 603e英语PowerPC_600#PowerPC_603e_and_603ev中央處理器(不過後來改採用與日本團隊相同的SH-4);然而,由於3dfx在1997年首次公開募股(IPO)時基於法律義務披露了與世嘉的商業合約,使日本世嘉高層感到不滿,最終中止了與3dfx的合約,並全面放棄黑帶計畫,轉向杜拉爾計畫。據前美國世嘉副總裁和日本電氣品牌經理查理斯·貝爾費爾德(Charles Bellfield)的說法,採用SH-4和PowerVR架構可充分發揮主機的硬體效能,成本也較其他架構低廉許多;他並表示,「世嘉與日本電氣都是源自日本的這個事實,可能也是讓世嘉決定採用其硬體設計的因素之一。」3dfx還曾為此分別向世嘉與日本電氣提起訴訟,不過最終皆於法院外和解。世嘉採用PowerVR架構的原因有一大部分要歸因於長期為其電子遊戲平臺開發作品的第三方遊戲開發商藝電(EA);藝電雖然有嘗試對3dfx的處理器進行一段時間的測試,不過由於開發團隊無法完全活用處理器機能,同時又有傳聞稱3dfx的晶片效能不如他廠,最後仍決定以SH-4為首選。此外,據時任世嘉硬體部門總經理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products的總經理伊恩·奧利弗(Ian Oliver)的說法,SH-4在世嘉決定採用時仍未完全研發完成,但經過高層漫長的審議過程後仍然決定採用,因為它是當時唯一可以提供次世代硬體所需的3D幾何運算機能的處理器。至1998年2月,世嘉將已經接近完成的次世代家用遊戲機開發計畫代號更名為「武士刀」(Katana)。

以世嘉土星過高的硬體成本為鑑,Dreamcast的整體設計理念雖然與之前的歷代世嘉電子遊戲機大致相同,但世嘉改以電腦業界普遍常用的現成組件英语Commercial off-the-shelf取代客製化組件,藉以降低成本。Retro Gamer英语Retro Gamer評論者達米安·麥克費蘭(Damien McFerran)表示:「Dreamcast的主機板是兼具簡潔的設計與相容性的工業傑作。」此外,儘管因為會使每部主機增加15美元的成本而遭到部分世嘉員工的反對,但華裔經濟學家布拉德·黃(Brad Huang)仍成功說服了時任日本世嘉總裁大川功為Dreamcast加入內建撥接網路機能,並因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化,以便替換。

世嘉以其與山葉共同研發的GD-ROM作為Dreamcast之主要儲存媒體格式。GD-ROM光碟之製造成本與CD-ROM接近,並較DVD-ROM低廉。由於一片普通GD-ROM光碟可以容納約1.2GB的數據,雖然仍無法阻止盜版商非法複製Dreamcast軟體,不過在一般CD-ROM光碟容量僅有650MB的情況下,遊戲多半必須進行大量刪減或壓縮,可間接使盜版商喪失盜版興趣。Dreamcast主機搭載之作業系統是由微軟開發的客製化版本Windows CE,引入了DirectX動態連結函式庫技術,使開發者能更加快速地將個人電腦平臺上的電子遊戲移植至Dreamcast平臺。

1998年5月21日,世嘉於特別活動「SEGA New Challenge Conference '98」中首次正式發表次世代家用遊戲機相關資訊,並宣布主機名稱為「Dreamcast」[4]。Dreamcast一詞由「夢想」(Dream)與「傳播」(Broadcast)組合而成,意為「傳播夢想」;世嘉為了決定次世代主機的名稱特地舉辦了競賽,並自超過5000個投稿中選出了這個名字;有傳聞稱Dreamcast之名和其識別標誌是由遊戲開發者飯野賢治設計的,然而從未得到世嘉官方證實。另外,Dreamcast的開機音樂由著名音樂家坂本龍一創作。世嘉原計劃自Dreamcast主機外殼中完全刪除公司名稱,並建立類似於PlayStation的獨立品牌,但入交最終決定將世嘉的識別標誌保留在主機外部。共計世嘉在Dreamcast之硬體開發上耗資達5千萬至8千萬美元、在軟體服務開發上耗資1.5億至2億美元、在初期宣傳行銷上又花了至少3億美元,總計耗資達5億至5億8千萬美元,自汽車產業發跡的入交還曾將此一金額比喻為「與設計一部全新汽車相當」。

發售编辑

雖然在Dreamcast首發前已經許久沒有盈利,但世嘉仍對這部次世代主機寄予厚望。Dreamcast獲得許多玩家與零售商的關注,並引來了大量訂單;日本世嘉並宣布其招牌音速小子系列的下一款主線遊戲《音速小子大冒險》將與Dreamcast同步發售,並先在東京國際論壇大廳舉辦遊戲試玩活動。然而因PowerVR晶片之成品良率不如預期,使Dreamcast主機之預定生產數量無法達到目標;在首批庫存中超過一半以上已經被預訂的情況下,世嘉被迫提早中止在日本的預售活動。

1998年11月27日,Dreamcast在日本首發,售價為29,000日圓,首批主機存貨在一天內銷售一空;但在與主機同時首發的四款遊戲中,只有《VR快打3》達到了日本世嘉設定的銷量標準。日本世嘉估計,在足夠的遊戲陣容(如早先已經宣告延遲上市的《音速小子大冒險》及《SEGA冠軍拉力賽車2英语Sega Rally 2》等)支援下,可以再額外售出20萬到30萬部主機;然而這些遊戲雖然在接下來的幾週內接連發售,但Dreamcast的銷售速度仍然比預期慢。入交認為日本世嘉能在1999年2月之前在日本賣出超過100萬部Dreamcast,但是實際上銷量僅有不到90萬部,這使得世嘉無法在索尼及任天堂等其他製造商的次世代主機加入競爭前奠立足夠的市場基礎。甚至有報導稱部分日本消費者將Dreamcast主機退貨,並使用所得退款購買PlayStation遊戲軟體。1999年7月,《人面魚英语Seaman (video game)》發售並大賣,是Dreamcast在日本的第一次重大成功。在Dreamcast於北美地區發售前,日本世嘉將Dreamcast的售價降低至19,900日元,雖使硬體毛利下滑,但有效提升了銷量;加上由南夢宮(後與萬代合併為萬代南夢宮)開發的《劍魂》發售,使日本世嘉的公司股價回漲約17%。

「讓我們保守估計就好,以一部200美元、日銷量25萬部的數據計算,Dreamcast一日將可以帶來5000萬美元的收益。再加上平均一部主機搭配約1.5至2款的遊戲(一日約50萬套),還有0.5至1個各式配件,總收益預計將可達到6000萬至8000萬美元。有什麼東西能在發售24小時內創造6000萬至8000萬美元的收益?」

——彼得·摩爾,在接受《電子遊戲月刊》採訪時表示。

為了確保Dreamcast在北美地區發售時擁有足夠的遊戲陣容,美國世嘉利用Dreamcast在日本發售至在北美地區發售之間約十個月的時間差與為Dreamcast開發了四款首發遊戲的Midway進行合作,確保Dreamcast在北美地區發售時擁有至少15個首發遊戲。儘管一開始因世嘉土星的失敗對美國世嘉抱持著懷疑,但斯托拉爾仍成功地修復了與美國各大主要零售商的關係,並使美國世嘉預售了約30萬部Dreamcast。美國世嘉市場行銷部門副總裁彼得·摩爾英语Peter Moore博達大橋廣告及Access Communications共同製作了一支長約15秒的電視廣告「It's Thinking」,主打Dreamcast的主機硬體機能。摩爾說:「我們期望這支廣告能夠吸引消費者的目光,同時為我們過去犯下的錯誤道歉。」1999年8月11日,美國世嘉宣布斯托拉爾被解雇,由摩爾主導主機發售事宜。

儘管與Midway的合作十分順利,但是原美國世嘉最大的合作廠商藝電卻在Dreamcast於北美地區發售前表明不會為Dreamcast研發遊戲,對Dreamcast的遊戲陣容完整度造成打擊。時任藝電執行長賓·戈登英语Bing Gordon表示:「(世嘉)已經無法提供我們(藝電)與過去五年內相同等級的待遇。」但斯托拉爾反駁此說法,並聲稱時任藝電總裁拉里·普羅布斯特(Larry Probst)想要「進一步壟斷Dreamcast平臺上的運動遊戲市場」;由於世嘉甫收購了運動遊戲開發商Visual Concepts,他無法接受藝電的條件。雖然Dreamcast不會有任何藝電出品的體育遊戲,但由Visual Concepts主導研發的《世嘉運動》(SEGA Sports)系列遊戲將適度地填補空缺。

1999年9月9日,Dreamcast於北美發售,售價為199美元,以「9/9/99,199美元」(9/9/99 for $199)為促銷口號[5],並有18款首發遊戲。Dreamcast在發售24小時內銷量超過225,132部,收益達9840萬美元,摩爾稱之為「娛樂零售業史上最重要的24小時」。在發售後兩週內,Dreamcast主機銷量突破50萬部。該年聖誕節,世嘉於北美家用遊戲機市場之市占率達到31%。11月4日,美國世嘉宣布Dreamcast銷量突破100萬部。

1999年10月14日,Dreamcast於歐洲地區發售,售價為200英鎊。至11月24日,銷量已達40萬部。該年聖誕節,歐洲世嘉宣布Dreamcast銷量達50萬部,比預定時程提前了六個月。但銷售速率隨後減緩,截至2000年10月,Dreamcast在歐洲銷量僅有100萬部。為了增加曝光度,世嘉贊助了四支足球隊,包括兵工廠足球俱樂部(英國)、聖德田競技俱樂部(法國)、桑普多利亞足球俱樂部(義大利)及拉科魯尼亞體育俱樂部(西班牙)等。

競爭编辑

儘管Dreamcast在首發時取得一定成功,索尼仍然在1999年年底以其初代家用遊戲機PlayStation占有北美地區整體電子遊戲機之市場達60%。1999年3月2日,索尼在一份刻意公開、疑似霧件的報告中披露了部分「次世代PlayStation」的硬體細節。索尼的報告重點集中於「次世代PlayStation」(又稱「PlayStation 2」)將採用的中央處理器「Emotion Engine英语Emotion Engine」,報告指出該處理器由索尼與東芝共同開發,頻率達294 MHz,時任索尼電腦娛樂社長兼執行長久夛良木健更聲稱該處理器頻寬為當時電腦處理器平均的1000倍,且每秒浮點運算次數達62億次,可與當時大多數超級電腦相比。索尼耗資逾12億美元投資興建大型積體電路製造封裝工廠英语Semiconductor fabrication plant以製造PlayStation 2的中央處理器,意圖使PlayStation 2可以渲染比任何電子遊戲機都要更多的多邊形。據索尼表示,PlayStation 2每秒可以渲染7500萬個原始多邊形,而在不含任何物理輔助效果下也有3800萬個原始多邊形;索尼並估計,PlayStation 2每秒可以渲染750萬至1600萬個多邊形。相較之下,Dreamcast每秒估計僅能渲染300萬到600萬個多邊形。同時,PlayStation 2將採用DVD-ROM格式,可以保存較Dreamcast的GD-ROM格式達4倍之多的數據。以主機強大的性能以及與網際網路無限的可能性,索尼期望PlayStation 2成為家庭娛樂未來的標竿。此外,還有謠言聲稱PlayStation 2能夠指示導彈航線、擁有《玩具總動員》電影等級的輸出畫質,久夛更表示宣稱PlayStation 2能有讓消費者「身歷《駭客任務》世界的能力」。此外,索尼宣布PlayStation 2將向下相容逾數百款的初代PlayStation平臺作品。雖然後來的深入報告顯示,PlayStation 2沒有如初始預期的那麼強大,而且軟體開發製程十分複雜,但仍然使Dreamcast略顯疲弱。同年,任天堂與微軟皆開始研發次世代家用遊戲機。

Dreamcast發售初期的銷售力道維持不久。Dreamcast於北美地區的銷售速度在1999年年底總銷量突破150萬部之後就開始減緩;加上主機於日本的銷量本就不佳,長期不振的結果導致日本世嘉於1999會計年度(2000年3月結算)連續第三年虧損,淨虧損額達428.8億日圓(與1998會計年度的淨虧損額428.81億日圓相當)。儘管世嘉產品的總體銷售額增長了27.4%,而且Dreamcast在北美和歐洲的銷量超越了公司的預期,然而這些利多卻多半與鉅額的宣傳及開發成本抵銷;同時由於市場條件日益惡化,使日本世嘉之街機業務盈利下滑,並被迫關閉246個街機據點。為了集中力量對抗即將推出的PlayStation 2,美國世嘉建立了自有網際網路服務供應商Sega.com,由布拉德·黃擔任執行長。2000年9月7日,Sega.com為Dreamcast推出了線上遊戲及多媒體服務SEGANet英语SegaNet,支援線上聊天、收發電子郵件以及瀏覽網頁等機能,月費為21.95美元。美國世嘉為SEGANet舉行了盛大的宣傳活動,包括贊助於當天舉行的MTV音樂錄影帶大獎。雖然在SEGANet推出前僅有發行一款支援Dreamcast的線上多人遊戲《咻咻火箭英语ChuChu Rocket!》(由Sonic Team開發),不過美國世嘉在SEGANet上線的同時推出了擁有豐富線上相關機能的體育遊戲《NFL 2K1英语NFL 2K1》,意圖提振Dreamcast在北美地區的銷售情況。SEGANet的支援範圍隨後擴大至《轟炸超人Online英语Bomberman Online》、《雷神之鎚III競技場》及《魔域幻境之浴血戰場》等遊戲。

世嘉對Dreamcast的線上遊戲相關服務採取了相當優惠的定價策略。在日本,每部Dreamcast皆同捆一年免費的網際網路服務,費用由日本世嘉總裁大川功自掏腰包支付。另外,在SEGANet推出之前,美國世嘉為自Sega.com購買兩年期網際網路服務的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣。為了增加北美地區的SEGANet使用者基數,美國世嘉將Dreamcast主機價格降至149美元(相較之下,PlayStation 2的首發售價為299美元);如果訂閱18月期的SEGANet服務,還可以149美元的價格同時取得Dreamcast以及Dreamcast鍵盤配件。

摩爾表示,世嘉必須在2000年底前在美國賣出500萬部Dreamcast,以保持與索尼的PlayStation 2抗衡的實力,但最終其銷量僅達300萬部。此外,世嘉試圖通過降低售價和提供折扣來刺激Dreamcast的銷量,導致公司財務損失不斷擴大。截至2000年9月的前六個月中,日本世嘉公司合併淨虧損金額為179.8億日圓,財報中並估計全財年虧損金額達236億日圓(最終這個金額增加了一倍多至517億日圓)。雖然PlayStation 2由於硬體製造瑕疵,導致在2000年10月26日於北美地區發售時先前預售的100萬部主機只有50萬部準時出貨,但這並沒有使Dreamcast受益;許多消費者繼續等待PlayStation 2,同時PSone(初代PlayStation的衍生機型)成為了美國於2000年旺季最暢銷的電子遊戲機。摩爾說:「我們試圖倚靠的PlayStation 2問題並不奏效……消費者們會儘可能地長時間地等待……PlayStation 2的供貨問題實際上凍結了整個市場的運作。」最終索尼與任天堂分別占有北美家用遊戲機市場份額的50%和35%,而世嘉僅占12%。貝爾菲爾德稱,儘管每賣出一部Dreamcast主機可以帶來8份軟體的附帶收益,但主機銷量基數過小,導致世嘉無法在電子遊戲機市場中穩定立足。

衰頹编辑

2000年5月22日,大川功繼入交昭一郎後成為日本世嘉總裁。大川長久以來皆主張讓世嘉放棄電子遊戲機硬體業務,而他並不是唯一一個持此意見的人:例如大衛·羅森就曾經說過:「世嘉把創新與研發能力幾乎都耗在硬體上了,我認為這是愚蠢的。」斯托拉爾更曾經建議世嘉應該把整間公司賣給微軟;摩爾和貝爾費爾德在2000年9月會見日本世嘉高層和各日本方面遊戲開發工作室的負責人時,也曾經建議世嘉放棄硬體業務,僅專注於軟體開發。

「我們經歷了超越想像的18個月。Dreamcast的熱銷一度讓我們覺得真的有翻身的機會;然而日本方面要我們在旺季賺取數億美元、賣出幾百萬部主機,不然公司就無法繼續撐下去。我不得不開除很多人;這段日子並不好過。最後在2001年1月31日,我們決定讓世嘉離開硬體市場;儘管我們每日能賣出5萬部、6萬部甚至是10萬部主機,但這些收入仍不足以彌補跟PlayStation 2競爭產生的鉅額損失。世嘉可以選擇投入更多的資金然後破產,但他們最後決定保留實力,等待東山再起之日。」

——彼得·摩爾,在一次訪談中談到Dreamcast的退場時表示。

在2000年底的商業戰中再度受挫後,世嘉於2001年1月31日在東京皇宮飯店召開「組織改革計劃說明會」(構造改革プラン説明会),正式宣布在3月底全面停止Dreamcast的硬體開發,並將公司重組為「不限縮於單一主機平臺」的純第三方遊戲開發商。同時為了清空庫存(在2001年4月時約有93萬部之多),世嘉還將Dreamcast主機售價降至99美元,隨後降價至79美元,後又降價至49.95美元。最後一批Dreamcast庫存由世嘉內部九個遊戲開發工作室的領導人、Visual Concepts和Wave Master英语Wave Master的負責人簽名,並在《GamePro》雜誌主辦的一場競賽中與55套第一方Dreamcast遊戲作品同時送出。1999年借給世嘉五億元的大川功於2001年3月16日去世,在他去世前不久就放棄了世嘉積欠的債務,並捐出價值逾850億日圓的世嘉和CSK股票,幫助該公司在重組過程中倖存下來。作為這次重組的一部分,世嘉東京總部的近三分之一雇員在2001年被解僱。

世嘉重組的消息得到了輿論及各界媒體的支持。IGN的特拉維斯·法赫斯(Travis Fahs)表示:「世嘉是一家具有十足創造力的公司,且擁有迅速擴張的消費者客源;現在正是它做為一家軟體開發商重新開始的最好機會。」前Working Designs社長維克多·艾爾蘭(Victor Ireland)在報導中說道:「這是一件好事,因為現在世嘉將會持續活躍下去,推出優質的軟體。」《新聞周刊》則表示:「從《音速小子》系列到《莎木》系列,世嘉的程式設計師們已經擁有互動媒體歷史上最有吸引力的經歷之一⋯⋯在去除主機硬體失敗的不穩定因素後,這些世界級的程式設計師們能夠盡情發揮創意,專心做他們想要做的東西。」

在退出電子遊戲機硬體市場後,世嘉的財政狀況迅速改善:2001會計年度(2002年3月結算)結束時,世嘉公司合併淨虧損即大減至178.3日圓[6];2002會計年度(2003年3月結算)結束時,世嘉公司業績已經由黑翻紅,合併淨盈利達30.54億日圓,正式終結連續五年的虧損。

Dreamcast銷量總計約1000萬部。Dreamcast硬體生產終止後,世嘉和第三方遊戲商仍然持續在該平臺推出作品。日本世嘉繼續提供Dreamcast維修服務直到2007年;至2019年為止,仍有第三方遊戲發售或正在開發中。

Dreamcast失敗的原因包括索尼對PlayStation 2的誇大宣傳、缺乏藝電史克威爾( 分別被認為是美國和日本最受歡迎的第三方廠商)大廠支持;不被看好對世嘉公司的未來有益,大川對產品的承諾不足;世嘉缺乏廣告資金,貝爾菲爾德懷疑世嘉花了1億美元在美國推廣Dreamcast;市場還沒有準備好進行網絡遊戲;世嘉關注核心遊戲玩家超過主流消費者,以及推出時間不佳。大概最常被引用的原因是世嘉的聲譽被之前幾個生命週期短暫的世嘉遊戲主機損害。Blake Snow在GamePro雜誌上表示:“Dreamcast領先世代幾年,但還是被土星、Sega 32X和Sega CD的負面聲譽所拖累,導致遊戲開發商及一般玩家不信任世嘉的能力。“Dan Whitehead在Eurogamer雜誌上指出,消費者的”等待觀察“模式和缺乏EA的支持是世嘉下滑的原因,總結出”世嘉上世紀90年代的錯誤決策使遊戲玩家和遊戲出版商對任何新主機都抱有警惕。“1UP.com的傑里米教區表示:「儘管輿論指控索尼,並責怪他們通過超賣PlayStation 2擊敗 Dreamcast⋯⋯這樣的立場有一定程度的不誠實⋯⋯(世嘉對Sega CD、32X和土星等硬件的支持令玩家不滿,許多消費者覺得在投資昂貴的世嘉機器後卻發現缺乏遊戲的支持,對他們來說就像燒錢。)」

遊戲陣容编辑

參見编辑

參考資料编辑

  1. ^ 1.0 1.1 セガ、家庭用ゲームビジネスでコンテンツ事業に特化 -マルチプラットフォーム戦略で世界最強のコンテンツ・プロバイダーへ-. SEGA. 2001-01-31 [2019-04-22]. (原始内容存档于2001-06-07). 
  2. ^ セガードストーリー - ドリームキャスト. セガハード大百科. SEGA. [2019-05-12] (日语). 
  3. ^ Dreamcast - VGChartz. VGChartz. [2019-05-17] (英语). 
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  5. ^ 抢滩美国:世嘉DC的最后疯狂. 2009-02-26. (原始内容存档于2009-02-26). 
  6. ^ 株式会社セガ 第44期事業報告書 (平成13年4月1日~平成14年3月31日) (PDF). 2001-03-31 [2019-05-31]. (原始内容 (pdf)存档于2003-12-31) (日语). 

外部連結编辑