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KLab株式会社(KLab Inc.)是日本的一家电子游戏开发公司,主业为社交游戏的开发及运营,总部位于日本东京六本木

KLab株式会社
KLab Inc.
公司類型 上市公司
股票代號 東證1部3656(2012年5月18日上市)
成立 2000年8月
創辦人 真田哲弥
代表人物 真田哲弥(社长)
總部  日本东京都港区六本木新城森大楼
产业 游戏产业、其它产业
网站 www.klab.com/jp/

历史编辑

KLab的前身为CYBIRD日语サイバード (企業)的研发部门,最初名为“K Laboratory”(日语:ケイ・ラボラトリー),2000年1月成立;其后于当年8月成为独立公司,由CYBIRD副社长兼CTO真田哲弥担任新公司的CEO[1]。2003年8月,K Laboratory设立了西日本支社(现为大阪事业所),并于之后几年在仙台冈山福冈等地开设了分支机构。2004年9月,K Laboratory与USEN日语USEN和CYBIRD建立业务协作关系;同年11月更名为“KLab”,成为USEN的连结子公司。2007年,USEN将其全部股权出售给思佰益(SBI Holdings)及其子公司SBI Investment经营的基金。2009年12月10日,社交游戏开发子公司KlabGames成立。KLab于2011年9月27日在东京证券交易所Mothers(创业板)上市,并于次年5月18日在东京证券交易所1部(主板)上市[1]

KLab目前在菲律宾马尼拉美国旧金山新加坡以及中国上海设有当地法人,作为其实现国际化的一部分[1]。2014年2月,KLab先后与中国盛大游戏韩国NHN(即现在的NAVER)建立业务协作关系。除游戏行业外,KLab还开设了专营餐饮业的子公司“KLab Food&Culture”,向全世界推广日本饮食文化[2];另外,KLab也曾进军娱乐产业,并在2015年成立了“KLab Entertainment”,以打造原创IP为主营业务[3],但最终在2017年终止了这一业务。

2013年,KLab开发、武士道运营的手机游戏LoveLive! 学园偶像祭》开始运营。由于其反应热烈,KLab因而在2013年5月摆脱长期赤字的困境,成功扭亏为盈,从预期的亏损9000万日元逆转为盈利9000万日元,也让KLab“两度起死回生”[4][5][6]。然而KLab也存在着收入过度依赖某一热门作品进行创收的现象[5]。2015年第四季度,由于《LoveLive! 学园偶像祭》游戏内容更新缓慢,导致玩家消费意愿降低,KLab营收较前一季度下滑29.2%,季度净亏损2.34亿日元,时隔8个季度再度出现营业赤字[7]

主要股东编辑

截至2016年12月31日,KLab最大股东为公司CEO真田哲弥,持股所占比例为11.29%。其他主要股东包括NOMURA PB NOMINEES LIMITED OMNIBUS-MARGIN (CASHPB)、日本证券金融日语日本証券金融松井证券日本信托服务银行日语日本トラスティ・サービス信託銀行[8]

关联公司编辑

  • KLab Global Pte.Ltd.
  • KLab America, Inc.
  • 可来软件开发(上海)有限公司 (KLab China Inc.)
  • KLab Entertainment株式会社
  • KLab Venture Partners株式会社
  • KLab Ventures株式会社
  • KLab Food&Culture株式会社(KLab Food&Culture Inc.)
  • 株式会社Spicemart(Spicemart Inc.)

作品编辑

除《LoveLive! 学园偶像祭》及其衍生作品外,KLab还获得了众多其它知名IP授权,并将其改编为手机游戏或网页游戏,如《幽☆遊☆白書》、《足球小将》、《传奇系列》、《灌篮高手》、《战国BASARA》、《歌之王子殿下》、《死神》等。其中大部分为独立运营,部分交由其它公司(如武士道、万代南梦宫娱乐等)运营[9]

参考资料编辑

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 KLab株式会社. 长城会. [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)‎). 
  2. ^ 进军中国拉面界!《LoveLive》游戏开发商剑走偏锋. 中国青年网. 3DM. 2016-11-09 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)‎). 
  3. ^ Gamelook. KLab设立子公司“KLab娱乐” 打造原创IP. 腾讯. 2015-08-07 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)‎). 
  4. ^ KLab、5月度は単月黒字化 「ラブライブ!」好調で. ITmedia. 2013-06-18 [2017-09-25]. (原始内容存档于2016-03-05) (日语). 
  5. ^ 5.0 5.1 Gamelook. Klab:借助LoveLive 瞄准海外市场. 新浪. 2015-01-20 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)‎). 
  6. ^ windchaos. 偶像化的后现代——从LoveLive!看二次元偶像资本主义. ACG批评. 2014-07-15 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-08-25) (中文(简体)‎). 
  7. ^ Gamelook. KLab第四季度营收降29.2% 《LoveLive!》预冷. 腾讯. 2016-02-15 [2017-09-25]. (原始内容存档于2017-09-25) (中文(简体)‎). 
  8. ^ {title 第17回定時株主総会招集ご通知 (PDF). 2017-03-01 [2017-09-25]. (原始内容 (PDF)存档于2017-09-25) (日语). }
  9. ^ List of KLabGames' Titles. KLab. [2017-09-26]. (原始内容存档于2017-09-26) (英语). 

外部链接编辑