幾何著色器(Geometry Shader)是 Shader Model 4.0的標準規格,DirectX 10與OpenGL 3.1已有支援幾何著色器[1]

Shader Model 4.0引進了幾何著色器,可使用Shader 资源来处理graphics pipeline 的點、線、面的幾何坐标变换[2],一次最多处理6个点,快速地将模型类似的顶点结合起来进行运算。此一过程无需CPU參與。NVIDIA公司的GeForce 8800 圖形處理器是第一個提供硬件支持的幾何著色器[3]

幾何著色器典型用途包括: point sprite 的生成, 幾何鑲嵌(tessellation), 阴影体(shadow volume) extrusion。

幾何著色器可以借由 Cg, Direct3D的 HLSL, OpenGL的GLSL等語言來完成。

注釋 编辑

  1. ^ msdn: Shader Models vs Shader Profiles. [2010-04-19]. (原始内容存档于2010-04-09). 
  2. ^ msdn: Pipeline Stages (Direct3D 10). [2010-04-19]. (原始内容存档于2010-05-21). 
  3. ^ NVIDIA GeForce 8800 FAQ. [2010-04-19]. (原始内容存档于2009-09-04).