結果和緣由

2016年电子游戏《泰坦天降2》的关卡

結果和緣由(英文版名:Effect and Cause,中國大陸譯作「結果和緣由」,香港和臺灣譯作「因果報應」)是2016年的第一人稱射擊遊戲泰坦降臨2》的第五關。在這一關卡中,遊戲的高級設計師傑克·基廷(Jake Keating)創造了獨特的遊戲機制,它允許玩家在這一地圖破舊的當下與正常運行的過去某特定時間之間來回切換,部分實現了時間旅行的機制。傑克·基廷在觀看了歷史頻道紀錄劇集《人類消失後的世界》(Life After People)後受到啟發,並最初打算在第一部《泰坦天降》中使用這個概念,但受到時間限制並未實現。

結果和緣由
這幅動畫圖像描繪了從第一人稱視角觀看的一個人物,利用時間旅行從過去的正常運作的基地轉移到現在的破舊基地。過去的基地是明亮的、白色/藍色的,底部有一個雲霧繚繞的坑,而現在的基地則被損壞並起火。
《泰坦隕落2》的遊戲畫面,顯示玩家在關卡中利用時間旅行。主角在一個破舊的當代基地和一個正常運作的過去基地之間相互傳送。
首次出現泰坦降臨2
作者傑克·基廷(Jake Keating)

在這一關卡中,呈現了兩個不同的時間段的同一張地圖。這兩個不同時間下的場景需要被完美對齊,因為任何錯位都會導致機制無法正常運行。這是遊戲中最費時費力的關卡,經過數次改版。製作者們希望這一關卡能快速上手,同時又儘量避免對玩家進行過多引導但又不使玩家感到迷惑。環境藝術總監托德·蘇(Todd Sue)讚揚了基廷的遊戲設計技巧,儘管他認為基廷最初提出的設計在藝術上一團糟,不過最終還是以此為基礎設計出了這一關卡。

該關卡得到了評論家的高度評價,被稱為為關卡設計的典範,無論是在第一人稱射擊中還是在其他類型的遊戲中。 Eurogamer討論了它如何挑戰其射擊遊戲的類型,並將其遊戲玩法和故事講述分別與《超級瑪利歐3D世界》和《三十航班之戀》進行了比較,而Game Informer同時稱讚它使用經典遊戲玩法來傳達新事物。

概況 編輯

「結果和緣由」是電子遊戲《泰坦隕落2》中的一個關卡。遊戲的主角傑克·庫珀(Jack Cooper)和泰坦BT-7274來到一個廢棄的IMC研究設施——ARES分部,計劃與邊境反抗軍鐵馭伊萊·安德森少校再次會面。傑克離開BT去設施中尋找安德森,當他搜索這個設施時經歷了時間異常,被轉移到了曾經這個設施正常運行的時候,並意外地導致IMC在一個實驗性武器準備好之前就進行了武器測試,導致此設施被摧毀。在關卡中傑克發現了安德森的屍體,它被卡在了天花板上。傑克從安德森的身體裡取出一個手持設備,該設備使他能夠在當下和過去某個特定時間之間自由傳送,以幫助其完成任務。通過探索設施和閱讀安德森的記憶記錄,傑克發現他所經歷的時間跳躍是「摺疊時空武器」所造成的,這是一種末日武器的原型,它利用時間扭曲來摧毀星球,並最終將用於攻擊反抗軍。傑克從兩個不同時間的設施中逃離出來,與BT重逢。隨後他們來到摺疊時空武器測試之前,試圖掃描該武器的核心,為反抗軍取得情報。在IMC進行武器測試時發生了意外,當摺疊時空武器引爆時BT和保衛武器的IMC士兵被凍結在時間中,傑克由於裝備了時間旅行裝置可以自由移動並最終成功掃描了核心。掃描完成後傑克失去了知覺,並在現在的BT身邊醒來,最後傑克和BT一同把他們的發現帶給邊境反抗軍的其他成員。

概念與創作 編輯

「結果和緣由」這一關卡由《泰坦降臨2》高級設計師傑克·基廷(Jake Keating)創作。在與動視發生爭執並離開Infinity Ward後,基廷加入了重生娛樂,在這裡他產生了有關時間旅行的機制與關卡的想法。這時,基廷有了更多的創作自由,他開始專注於科幻小說的創意。他受到歷史頻道紀錄劇集《人類消失後的世界》的啟發,這一劇集描繪了如果人類突然消失後的世界會是什麼樣子,與現在相比有什麼變化[1]。他被這種對比所吸引,並提出了玩家在時空事故後進入設施,使用時間旅行設備拯救科學家的想法。這一設想原本打算用於系列的首作《泰坦天降》,但時間不足導致他們無法完成單人戰役。當開始開發《泰坦降臨2》時,基廷使用前作的多人地圖來創建關卡的模型,並最終創建了時間跳躍機制。這一關是遊戲中最費時費力的關卡,因此基廷不得不加倍努力地說服他的同事相信它的潛力。[2]

這個關卡在開發過程中經歷了兩次重大修訂。在設計地圖時,基廷和其他工作人員需要將過去和現在兩個不同時間下的區域疊加在一起,這個是一個困難的過程,遊戲測試中出現了玩家被扭曲出界的情況。當玩家使用時間旅行機制時,基廷必須確保地圖完全垂直對齊,以便它們出現在兩張地圖之上的完全相同的位置。該關卡經過了焦點測試,而測試人員多年來對這個關卡過於困惑,基廷感到壓力很大。他的焦慮讓他想要「抓住」玩家,儘管他拒絕這樣做[2]。在最初的遊戲設計中,玩家打算獨自前往關卡所在地點,BT為救傑克而犧牲了自己的生命,但隨着故事開始進一步發展原本的設計被取消了。[3]

這一關卡在開發過程中,很長一段時間內都保持着「不斷變化」的狀態。基廷認為,儘管這樣可能比音頻和美術設計師預想的需要更多時間,但這可以使得基廷能夠對關卡進行全面和細微的改變,而不必突然告訴其他團隊成員他們所有的藝術或聲音工作被破壞了而不得不放棄[2]。他舉了這樣一個例子:關卡設計師給了美術設計師「難以理解的」關卡幾何圖形,並讚揚了美術設計師的工作。環境藝術總監托德·蘇覺得基廷給出的概念是「對藝術的暴行」,並指出基廷以這種事情而聞名,不過他總體上稱讚了基廷的遊戲設計工作[3]。在關卡的早期版本中,當玩家處於另一個時間段時,原本時間段里的敵人會繼續移動。但為了使得關卡更有趣,這一設定後來被修改了。[2]

評價 編輯

Gamasutra的作者Bryant Francis稱其為《泰坦降臨2》優勢的「有趣樣本」。他們建議設計師在製作自己的關卡時可以從這個關卡學到很多東西[4]Mic英語Mic (media company)作家Alex Perry發現它以普通的第一人稱射擊遊戲通常不會的方式令人震驚[5]Push Square英語Push Square的作者Liam Croft認為它是同代第一人稱射擊遊戲中最好的關卡之一[6]。RPG Site的作者Josh Torres稱讚該關卡是「在結構層面和遊戲層面上令人印象深刻的技術壯舉」[7]PCGamesN撰稿人Matt Purslow認為,「結果和緣由」體現了Respawn「對其遊戲獨特之處的理解」[8]。2016年12月15日,GamesRadar+的作者Leon Hurley將該關卡推薦為玩家應該在年底前體驗的關卡。他們討論了當玩家意識到該關卡的鈎子有多廣泛時,該關卡將如何讓玩家「難以置信」。他們認為這是有史以來最好的電子遊戲關卡之一,《每日電訊報》工作人員也有同感[9][10]Vice的作者Patrick Klepek和Sayem Ahmed都認為這是《泰坦降臨2》的一大亮點,前者希望自己有更多時間來利用時間旅行機制[2][11]GameSpot的作家Robert Handlery稱其為遊戲中最令人難忘的部分[12]

Game Informer的作者Brian Shea認為這是電子遊戲中設計最好的關卡之一[13]。 Game Informer的研究員Javy Gwaltney談到了「結果和緣由」如何展示一種「微妙的野心」;與其他可能關注世界大小或任務數量的遊戲不同,Gwaltney認為設計師使用了經典的遊戲設計來製作「大膽而令人興奮」的東西[14]PC Gamer雜誌的Tom Senior稱其為2016年最佳關卡之一,稱其創意「出色」且「執行得無懈可擊」[15]。同為PC Gamer作者的Chris Thurston稱其為「傑出」關卡,稱其即使在第一人稱射擊遊戲系列《半條命》中也不會「格格不入」[16]USgamer的Doc Burford對「結果和緣由」是《泰坦降臨2》中最佳關卡的說法提出異議,並將這一稱號授予了The Beacon。他們稱讚「結果和緣由」是一個偉大且「聰明」的關卡,儘管他們認為「結果和緣由」是「大腦」,而The Beacon則側重於「心」[17]Eurogamer作家克里Christian Donlan表示它會被「大量引用」多年,並討論了它的遊戲玩法如何挑戰其射擊遊戲的類型;雖然它是一款射擊遊戲,但Donlan認為它與平台遊戲超級馬里奧3D世界》和電影故事遊戲《三十航班之戀》有相似之處[18]

參考文獻 編輯

  1. ^ 高分纪录片《人类消失后的世界》,人类之后依然会有生命_腾讯新闻. new.qq.com. [2023-02-11]. (原始內容存檔於2023-02-11). 
  2. ^ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 Klepek, Patrick. A Behind-The-Scenes Look at the Best Mission in ‘Titanfall 2’ A Behind-The-Scenes Look at the Best Mission in ‘Titanfall 2’. Vice. 2016-11-28 [2023-02-10]. (原始內容存檔於2020-06-14) (英語). 
  3. ^ 3.0 3.1 Game Brain. The Making of Titanfall 2’s ‘Effect and Cause’, Revealed by Respawn Entertainment Senior Designer The Making of Titanfall 2’s ‘Effect and Cause’, Revealed by Respawn Entertainment Senior Designer. Youtube. 2020-02-12 [2023-02-10]. (原始內容存檔於2020-06-08). 
  4. ^ Francis, Bryant. A close analysis of Titanfall 2's level Effect and Cause. Gamasutra. 2016-11-10 [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  5. ^ Perry, Alex. Best Games of 2016: The best video gaming surprises of the year. Mic英語Mic (media company). 2016-12-19 [2020-06-14]. (原始內容存檔於2017-06-22). 
  6. ^ Croft, Liam. Soapbox: Titanfall 2 on PS Plus Isn't Good Value for Money, But It's Still a Great Game. Push Square英語Push Square. 2019-11-28 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2019-12-20). 
  7. ^ Torres, Josh. Game Info Branching Path: Josh Torres’s Top 10+1 Games of 2016. RPG Site. 2017-01-01 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  8. ^ Purslow, Matt. Yes, Titanfall 2’s single-player campaign really is that good. PCGamesN. 2016-11-04 [2020-06-16]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  9. ^ Hurley, Leon. The 2016 Bucket List: 12 gaming things you need to do before Christmas. GamesRadar+. 2016-12-15 [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  10. ^ The best games for PC. The Telegraph. 2017-09-27 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  11. ^ Ahmed, Sayem. 'Titanfall 2' Shows That Creativity Can Still Triumph. Vice. 2016-12-06 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  12. ^ Handlery, Robert. Most Memorable Moment in Titanfall 2. GameSpot. 2016-10-29 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  13. ^ Shea, Brian. Brian's 10 Favorite Games Of 2016. Game Informer. 2017-01-05 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  14. ^ Gwaltney, Javy. The Greats: Titanfall 2 (#4). Game Informer. 2017-08-09 [2020-06-16]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  15. ^ Senior, Tom. The best levels of 2016. PC Gamer. 2016-12-26 [2020-06-14]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  16. ^ Thurston, Chris. Best Shooter 2016: Titanfall 2. PC Gamer. 2016-12-25 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2018-04-29). 
  17. ^ Bruford, Doc. Titanfall 2's Best Level Isn't Effect and Cause. USgamer. 2018-01-17 [2020-06-15]. (原始內容存檔於2020-06-14). 
  18. ^ Donlan, Christian. Time to kill genre?. Eurogamer. 2016-11-16 [2020-06-16]. (原始內容存檔於2020-06-14).