超級大國2

2004年电子游戏

超級大國2》(SuperPower 2),又譯作《超級力量2》,一款由DreamCatcher Games開發的即時戰略遊戲

超級大國2
類型政治模擬遊戲
平台Microsoft Windows
開發商GolemLabs
發行商DreamCatcher Interactive
模式單人遊戲, 多人遊戲
發行日Microsoft Windows
  • 北美:2004年10月11日
  • PAL:2004年11月19日

遊戲玩家可以選擇193個聯合國承認的國家或地區,於2001年開始,可以完成劇本,也可以自定義遊戲的目標;電腦則控制除玩家所選的其它國家。玩家可在遊戲中用政治、軍事及經濟三方面去提升國家的力量,例如用政治地位恐嚇敵國,用導彈、軍隊及核彈去襲擊敵軍或利用經濟制裁敵人。玩家目的是稱霸全球,若被打敗、人民反抗、國家崩潰甚至因核戰而導致世界毀滅都會結束遊戲。 早在CommodoreAmiga電腦年代就有一款叫做《國力平衡》的遊戲,這款融合地理政治學、社會經濟學、軍事和外交等知識的遊戲在當時可說是極為複雜的。 如今這類綜合戰略遊戲數量依然不多,不過還是有一批玩家對此類游戲情有獨鍾。 《超級力量2》從一個全球地圖開始,你可以在其上清楚看到當今世界格局,你會看到各國經濟、人口、政治、宗教、核武實力等。你還可以將地圖不斷放大,到可以看見區域劃分、地形道路為止。在遊戲中你可以做各種重大決策,例如決定執政黨、關閉邊境等,你的每一個決定將會影響到整個國家的狀態。在遊戲中你甚至還可以決定實施核打擊,也可以派出秘密部隊刺殺外國高官,並且將謀殺罪名轉嫁給其它國家。你的這些決定將會影響到整個世界的局勢。 與多數專業型戰略遊戲一樣,《超級力量2》是一款充滿數據和複雜的規格的遊戲,不過也正是因為這樣,這款遊戲可以說是對全球局勢的一個非常專業的模擬。作為遊戲的重點之一,資源管理是戰略決定的重要因素,時刻關注你所能掌握的資源是非常重要的。你所做出的所有決定執行起來非常簡單,例如要建一個研究所只要點擊一下鼠標即可。當你與敵方軍隊作戰時,畫面表現更加簡單,兩個部隊正面接觸,然後一陣就是一陣塵霧,你要做的就是靜靜等待戰爭結果或者點擊塵霧進入戰爭畫面。雖然要做出某項決定非常簡單,不過要綜合考慮各種重大決定就是非常複雜的事了,在做出決策之前必須思考每一步決定會帶來怎樣的影響,同時根據當時的國際局勢做綜合思考。

超級力量2經濟原理 編輯

基本原理 編輯

每種資源都涉及到生產、需求、貿易與結餘四個項目,它們均以美元結算。你的目標在於使27種資源中的任何一種都實現供大於求。結餘項目中,紅色顯示了你的該種資源出現短缺,倘若高於0$,則說明該資源已經過剩,理想的狀態是任何一種資源的結餘皆為0$。

貿易項目顯示了當前正在進口或是進口的資源。貿易額為負值表明你正在進口,貿易額為正則表明你正在出口。下列公式解釋了該原理:

生產-消費-貿易=結餘

資源的重要性 編輯

這些資源被分為6大類別——從重要的到不重要的。如果你的人民缺少食物,那將會帶來比缺乏奢侈日用品更加消極的影響。缺乏資源會使你的社會發展水平和政府穩定度受限,這些都將導致致命的問題。

以下通過百分比表明這些資源類別的重要性:

  • 45%食品與農業
  • 20%能源
  • 10%原材料
  • 10%工業用品
  • 10%製成品
  • 5%服務業

這表明能源的重要性是原材料的2倍;而貧困國家應優先投入食品和農業,發達國家則需要發展更多的服務業。

在每一項類別中,同樣存在着資源重要性的差異。

食品與農業

  • 25%穀物
  • 20%水果與蔬菜
  • 20%肉類
  • 15%乳製品
  • 10%煙草
  • 10%麻醉劑

能源

  • 50%電力
  • 50%石油

原材料

  • 40%鋼鐵
  • 25%木材與紙製品
  • 25%礦物
  • 10%寶石

工業用品

  • 40%化學製品
  • 25%塑料製品
  • 20%紡織品
  • 15%醫藥品

製成品

  • 40%日用品
  • 20%機械
  • 20%交通工具
  • 10%器具
  • 10%奢侈日用品

服務業

  • 40%醫療衛生
  • 25%建築業
  • 10%工程
  • 10%零售業
  • 10%法律服務
  • 5%廣告與營銷

產量增長 編輯

首先應該知道,資源生產始終是增長的。它將一直增長直到滿足需求為止,並且會由於世界市場的需求而增長得更快,而你將能夠影響它的增長速度。每一類資源都有一個年度遞增率。本指引將解釋是究竟是何種變量在影響這些增長。

  • 食品與農業:每年遞增1%
  • 能源:每年遞增2%
  • 原材料:每年遞增1%
  • 工業用品:每年遞增10%
  • 製成品:每年遞增13%
  • 服務業:每年遞增16%

以下因素影響資源的產量增長:

  • 經濟健康狀況:若經濟健康狀況為100%,那麼資源增長率翻倍;若經濟健康狀況為0%,則不會有任何增長;而當50%時,資源增長處於平均水平。
  • 稅率:資源稅影響產量增長。高稅率將抑制資源產量增長,全部免稅將有增長率加成50%。不要忘記整體稅將作用於任何一種資源。(例如:整體資源稅3%,穀物稅率5%,這意味着對穀物徵稅達8%)
  • 預算:增加對環境的投入將提高食品與農業的增長率。若投入達到最大值則可以得到50%的增長率加成,若投入預算最小(預算為0),增長率將降低50%。同樣的道理,教育投入將有利於服務業增長。
  • 童工:童工合法化會對所有資源帶來10%的增長率加成。
  • 經濟合作夥伴:經濟條約將帶來不同的加成效果,這取決於條約國數目與條約國實力。
  • 私有制/國有制:若資源為國家所有(公共部門),則增長率減少40%。

進口/出口 編輯

一個重要的規則是:高GDP的經濟發達國家將首先進口和出口資源——它們具有相對於貧困國家的優先權。所以假如美國希望進口交通工具,那麼它就一定能夠做到,而跟隨其後的國家只能得到剩餘的產品。貧窮的國家,如阿富汗,也許會有對於交通工具的需求和進口交通工具的現金,但卻因為極低的出口排名而可能無法獲得任何進口。

要解決這個問題可以通過簽署共同市場解決,它將優先於全球市場。在上述情況中,阿富汗可以和日本簽訂共同市場,這會為阿富汗與日本之間的貿易提供優先權。而一旦這些共同市場紛紛建立起來,擁有193個國家的全球市場將做出數據結算。

但進口/出口又是如何實現的呢?

私有部門 編輯

我們來打個比方,你擁有700M的穀物產量和800M的需求,那麼你的結餘會是-100M,你的人民因此處於食不果腹之中。你需要進口100M的穀物來滿足需求。資源稅會影響進口以及為進口支付的資金。如果穀物的稅率為10%,那麼將會有10M的收益,但卻只能進口到90M的實際穀物資源。高稅率將帶來高收益,但同時降低實際得到的資源量。

當你出口一項資源時,高稅率可以在短期內帶來高收益(100%稅率則意味着獲得全部的出口額),但隨着時間流逝,高稅率會降低資源產量的增長速度,故請謹慎調整。

任何時候當你進口1$,都會導致GDP下降1$。反之出口1$,亦會導致GDP增加1$。由於徵收的個人所得稅是基於GDP這一基礎,所以儘可能的出口顯得尤為重要。(進口和出口在公共資源條件下不會改變GDP)

在私有部門,你只能進口到基礎GDP的50%,所以,沒有任何一個私有制經濟國家可以隨心所欲地進口。

公共部門 編輯

如果資源被公共控制,則對於進口與出口毫無限制。進口不會降低GDP,出口亦不會增加GDP。唯一的限制是預算——進口額中的每一美分均來自於預算。這意味着當你需要100M穀物時將會花去預算中的100M。出口亦同理,出口100M的肉類將帶來100M的收益。

公共部門從不被徵稅。然而,你仍然需要控制各項資源的進口/出口數量。如果你不願這樣做,只需選中資源窗口底部的「滿足需求」即可,這時將自動按照需求的最大總量來進口,

並出口過剩商品。但這對於貧窮國家來說會有一定風險,因為進口一切商品的做法會導致超過負擔能力的支出。

進口/出口概要 編輯

你永遠不可能與一個處於戰爭狀態的國家進行貿易,或經濟貿易與經濟制裁併存。

即使當某種資源的市場可用量大於0時而你仍然無法進口到該資源,這是由於進口有若干限制。

世界市場並不會每時每刻都結算。這取決於你的遊戲速度,它通常會發生在每一星期或每一個月。

非法資源不會帶來收益,即便是非法出口。

倘若某一資源的世界產量極高(市場可用量大於0),則所有國家的該項資源產量將在此後的數月中自動下降,這種效果對於佔據了較大市場份額的國家並不明顯,但對於僅有極小份額的國家來說卻是致命的。

增加產量 編輯

對於特定的資源,增加產量將會有一個遞增的百分比,你無法對遊戲初期並不具備的資源施行增產。例如:英國不能增加煙草的產量。

增加產量花費高昂,但不要忘記額外增加的產量將增加GDP——這無疑是一個好東西。

通貨膨脹 編輯

高通貨膨脹率會增加各項預算支出,迫於高通貨膨脹的壓力,你將不得不降低部分預算。

如果通貨膨脹率過低,國家收入會有些許下降。

超級力量2政治原理 編輯

外交關係 編輯

每個國家與國家之間的初始外交關係不同,如下的改變會影響與其他國家的外交關係。當一個國家與大部份國家關係不好時,會被較高軍事實力的國家攻打。

  1. 委派秘密行動小組的行動失敗會大幅降低與該國的外交關係。
  2. 開戰後會與敵對的國家關係大減。
  3. 主動攻打一個國家,會減低與該國關係良好的外交闔係。
  4. 改變國家的政治體系會與相似的國家關係提升,但同時會與不同體系的國家關係減低(例如改變為共產制,會與所有國家關係變差,因為沒有一個國家是共產制)。
  5. 改變國內法,有相似的國內法的國家關係會提升,不相同則會減低。
  6. 改變出入境政策影響相似與相異的國家的關係。
  7. 有外國援助會提升與大部份的國家的關係。
  8. 承擔其他國家的債務可以提升兩國的關係。

國內法 編輯

改變國內法主要會影響人民的支持度與外交關係。

  1. 言論自由 - 提升人民的支持度。
  2. 遊行自由 - 提升人民的支持度。
  3. 婦女投票權 - 提升人民的支持度。
  4. 家庭生育孩子數量限制 - 無限制會提高出生率,同時提升人民的支持度。
  5. 避孕 - 減低出生率,同時提升人民的支持度。
  6. 墮胎 - 減低出生率,同時提升人民的支持度。
  7. 童工 - 准許會提高人民的支持,因為童工合法化會對所有資源帶來10%的增長率加成。
  8. 群婚 - 准許會提高出生率,同時提高人民的支持度。
  9. 同性婚姻 - 提高人民支持度,但不會影響出生率。

政體 編輯

  不同政體和國內法用於各個國家時效果不一定相同,有些許差異。 政體與國家: 

  改變政體時支持度和穩定度下降,故不要頻繁更改。 

  1. 多黨民主制: 優點:高資源生產、低貪污、低被破壞成功率 缺點:必須贏得每四年的大選、高資源消耗、高政府運營消耗、軍事力量和人口比率對穩定度負面影響大、宣戰時支持率降低很大
  2. 一黨民主制: 優點:選舉一定會獲勝、較高的資源生產、較少的因軍事力量和人口比率引起的穩定度負面影響、被破壞成功率較低、宣戰時有一定支持率影響 缺點:高資源消耗、高政府支出、高貪污  
  3. 共產制: 優點:無選舉、低資源消耗、低貪污、被破壞成功率低 缺點:資源生產很低、高政府支出、宣戰時對支持率有負面影響、軍事力量和人口比率對穩定度負面影響大
  4. 君主制: 優點:無選舉、低資源消耗、宣戰時對支持率影響小、較少的因軍事力量和人口比率引起的穩定度負面影響、與其他君主制國家關係發展快、低政府支出 缺點:資源生產低、高貪污、很容易被破壞
  5. 宗教專制: 優點:無選舉、較少的因軍事力量和人口比率引起的穩定度負面影響、低資源消耗、低貪污、宣戰時對支持率影響小、低政府支出 缺點:宗教成分對穩定度影響很大、低資源生產、容易被破壞 
  6. 軍事專制: 優點:無選舉、宣戰時對支持率影響非常低、有因軍事力量和人口比率引起的穩定度積極影響、減少單位維持費、減少單位狀態改變所需時間、非常低的資源消耗量、非常低的政府支出 缺點:資源生產量很低、高貪污、被破壞的成功率極其高
  7. 無政府: 優點:無 缺點:很容易被破壞、資源生產減半、所有生產中的軍事單位停產、收入減少到0、極其高的貪污、無法提出任何條約申請  

遊戲錯誤 編輯

  1. 某些遊戲中政體為非「多黨民主制」的國家無法將其政體變更為「多黨民主制」。
  2. 某些遊戲中的地區無法發展旅遊資源以期帶來旅遊收入。
  3. 某些遊戲中的地區無法生產特定資源。
  4. 某些遊戲中的地區沒有任何人口。(設定上,沒有任何人口的地區不應出現在遊戲中。如南極地區等。)
  5. 簽訂承擔外債不但不會降外交反而會提升外交。

關於上述問題,玩家們製作了「多黨制補丁 Ver.Final」補丁用以修正上述問題。

參考 編輯

外部連結 編輯