數碼龐克

後現代主義科學幻想題材

數碼龐克(英語:cyberpunk,又譯「電馭叛客[1])是「控制論」(cybernetics)與「龐克」(punk)的結合詞,基於資訊技術之發展的科幻故事支派。它的故事背景大都建立於「低階生活高等科技的結合」(Combination of Low life and High tech)[2],普遍擁有先進的科學技術,再以一定程度崩壞的社會結構做對比[3];劇情框架時常關於社會秩序受到政府超大型企業祕密組織的高度控制,而角色利用其中的漏洞做出了某種突破。類似風格者還有基於蒸氣技術之發展的「蒸氣龐克」,和基於生化技術之發展的「生化龐克」等等。

威廉·傑布森的《神經漫遊者》中,高樓大廈和夜晚城市的霓虹燈光成為數碼空間的象徵。從上到下:東京澀谷日本)、紐約時報廣場美國)、新來昂蒙特雷墨西哥)和聖保羅巴西

背景

編輯

數碼龐克很大程度上誕生於1960至1970年代的新浪潮科幻運動英語New wave science fiction。當時的菲利浦·狄克羅傑·澤拉茲尼J·G·巴拉德菲利浦·荷塞·法默英語Philip José Farmer哈蘭·艾里森等作家迴避了早期科幻小說的烏托邦傾向,嘗試描繪一個在毒品文化、科技以及性革命的衝擊下所帶來的新世界。1984年威廉·傑布森發表的代表性處女作《神經漫遊者》,吸取了龐克文化和早期的黑客文化,確認了數碼龐克的作為一門科幻類別的地位。其他同樣具有影響力的作者包括布魯斯·斯特林和魯迪·拉克。日本的數碼龐克作品始於1982年大友克洋的系列漫畫《亞基拉》,其後1988年改編成的動畫電影使得這門科幻類別普及開來。

勞侖斯·普爾森曾嘗試定義數碼龐克文學運動的內涵和社會思潮:

經典的數碼龐克角色是邊緣且性格疏遠的獨行者。他們生活在社會群體的邊緣,一個彌漫反烏托邦氛圍的未來:日常生活受到急劇改變的科技影響,普及的電腦化資訊籠罩全球,以及侵入性的人體改造。

數碼龐克的情節通常以人工智能黑客巨型企業有關的衝突為主軸。場景傾向設在地球上不遠的未來,有別於以撒·艾西莫夫的《基地》或是法蘭克·赫伯特的《沙丘魔堡》等太空歌劇中的遙遠未來設置或是星系級視野。[5]設置通常是後工業的反烏托邦,側重在文明的動盪和科技被原發明者從未預期的方式所使用(「街道會為自己找到用途」[6])。許多這類作品的氛圍與黑色電影相呼應,書面作品通常使用偵探小說的技巧。[7]有些評論認為數碼龐克從文學運動轉為科幻小說的模板是因為寫作者的數量有限,風格本身往更廣泛的文化形態過渡也是原因。[8][9][10]

值得注意的是在上文說的基地系列和沙丘魔堡系列,現實世界中作者都在後來補充了一個前史,便是曾經有過像電腦叛客或者人工智能叛變的歷史,而基地系列是直接參照作者的前作。

風格

編輯
 
英屬香港時期的九龍城寨,曾經是一個政府都不管(港英政府和滿清政府)的地方,體現了反烏托邦中的自由主義

數碼龐克作者試圖從偵探小說黑色電影後現代主義中汲取元素,描繪20世紀最後20年數碼化社會不為人知的一面。數碼龐克的反烏托邦世界,被認為是20世紀中葉大部分人所設想的烏托邦未來的對立面。

總的來講,數碼龐克的風格主線,就是反映出科技高度發展的人類文明,與脆弱渺小的人類個體之間的強烈反差,同時外界與內在,鋼鐵與肉體,過去與未來,現實與虛幻等矛盾在其中交織。看似對立,宿命卻連結在一起。把人異化物化成為資源、工具,改造人成為主題。

布魯斯·斯特林這樣總結數碼龐克的特質:

在數碼龐克文學中,大多故事發生在網絡上、數碼空間中。現實和虛擬實境之間的界線很模糊。此流派經常使用人腦和電腦的直接連接。

數碼龐克文學有着強烈的反烏托邦悲觀主義色彩。他們通常將視角放在未來科技高度發達的大時代下底層小人物上,描寫太平盛世表象下社會的腐朽與人性的墮落,對未來做出悲觀的預言。但也是在這陰暗的角落將會誕生懷有希望的英雄。

今天數碼龐克經常以隱喻義出現,反映了人們對於大公司企業、政府腐敗及社會疏離現象的擔憂。一些數碼龐克作家試圖通過他們的作品,警示人類社會依照如今的趨勢將來可能的樣子。因此,數碼龐克作品寫作的目的是號召人們來改變社會。

通常以有錢,有權,有勢的社會高層人士以驕傲,目空一切的態度看待在城市中犄角旮旯生存的過街老鼠為展開。

作品列表

編輯

小說

編輯

電影

編輯

漫畫

編輯

電視劇

編輯

待上映

編輯

動畫

編輯

電子遊戲

編輯

流行文化

編輯

在早期的數碼龐克作品裏,菲利浦·狄克所著作的《仿生人會夢到電子羊嗎?》最受注目,小說亦被改編成1982年電影《2020》,可以被看作是數碼龐克風格和主題的典型例子[17]。此外,歷史上第一部[來源請求]數碼龐克電視連續劇是1987年的電視連續劇《Max Headroom》,描繪了一個由電視網絡寡頭統治,且電腦黑客扮演核心角色的未來二元世界。此外,還有根據威廉·傑布森的短篇小說改編的電影捍衛機密(1995年)與新薔薇酒店(1998年),然而這兩部電影的商業成績和口碑均欠佳。相比之下,同時期的沃卓斯基姐妹導演的22世紀殺人網絡系列(1999-2003)和判官爵德(1995)是歷史上最成功的數碼龐克電影。

較新的數碼龐克作品有《銀翼殺手2049》(2017年,對應1982年原版電影的續集),《爵德》(2012年,非1995年原版電影的續集),《銃夢:戰鬥天使》(2019年,改編自1990年發佈的同名日本漫畫),Netflix電視劇《碳變》(2018年,改編自英國作家理查德·K·摩根2002年的同名小說),最終幻想VII重製版(2020年,改編自1997年的同名原版電子遊戲),以及電子遊戲《Cyberpunk 2077》(2020年,改編自R. Talsorian Games於1988年發佈的同名桌面角色扮演遊戲)。

文學

編輯

美國明尼蘇達州的作家布魯斯·貝思克(Bruce Bethke)在他1980年的短篇小說《數碼龐克》中創造了這個名詞,該小說發表於1983年11月的《驚奇故事》中 。[18] 該詞很快變得流行,在威廉·傑布森布魯斯·斯特林帕特·卡迪根等人的作品中都有使用。其中,得益於同人誌便宜的真相》,斯特林成為了該運動的主要思想家。約翰·雪莉(John Shirley)撰寫文章,表達了布魯斯·斯特林魯迪·拉克對於數碼龐克的重要性。雷蒙德·錢德勒因他荒涼的筆觸、憤世嫉俗的世界觀和殘斷的文字,強烈地影響了此流派的作者。數碼龐克的世界是一個反烏托邦的、黑色電影的絕望世界。菲利浦·狄克對此流派也有很大影響。他的作品主題包括社會荒頹、人工智能、偏執狂以及現實及某種虛擬實境間模糊的界限。不過,約翰·布魯納(John Brunner)1975年的小說《衝擊波騎士》(The Shockwave Rider)被許多人認為是第一本具有數碼龐克類型橋段的小說。[19]

威廉·傑布森由於他的小說《神經浪遊者》(1984年)而通常被人們與數碼龐克聯絡起來。他注重風格、角色成長以及傳統科幻小說的氛圍,神經浪遊者曾被授予雨果獎星雲獎。根據術語檔案,吉布森對電腦和當今黑客文化認識不深,使他對電腦和黑客在將來的角色有着特別的推測,而這種看法對黑客們來說天真的令人憤怒,卻又令他們感到非常刺激。[20]

早年間,數碼龐克曾被譽為徹底脫離經典科幻小說,是科幻小說活力的體現。[21]然而,此後不久,一些批評者開始挑戰其作為創新運動的地位。這些批評家說,就敘事技巧和風格而言,1960年代的科幻新浪潮運動更具創新性。[22]例如,菲利浦·迪克(Philip K. Dick)的作品包含社會衰落,人工智能,偏執狂以及客觀現實和主觀現實之間的模糊界限等。[23]頗具影響力的數碼龐克電影《2020》(1982年)就是基於他的書《仿生人會夢見電子羊嗎?》(1968年)。[24]在Pohl和Kornbluth的小說《Wolfbane》(1959)和羅傑·澤拉茲尼的小說《光與暗生物》(1968)中則提到了人類與機器的連線。

1994年,學者布賴恩·斯通希爾(Brian Stonehill)提出,托馬斯·品欽1973年的小說《萬有引力之虹》「不僅詛咒了,而且也預言了我們現在這浮光掠影般的網絡空間」。[25]數碼龐克其他重要的前輩還包括阿爾弗雷德·貝斯特的兩部最著名的小說,《被毀滅的人》和《目的地之星》,[26]以及弗諾·文奇的中篇小說《真名實姓》[27]

影響

編輯

科幻小說家大衛·布林將數碼龐克形容為「有史以來對科幻小說進行的最好的促銷活動」。它可能沒有吸引到「真正的龐克」,但它確實吸引了許多新讀者,並且為後現代文學評論運動提供了誘人的素材。布林認為,數碼龐克使科幻小說對學者更具吸引力。此外,它使科幻小說在荷里活和整個視覺藝術圈眼中,變得更有利可圖。[28]

弗雷德里克·詹姆森認為數碼龐克「如果不是後現代主義,就是晚期資本主義的至高文學表達」。[29]

數碼龐克進一步啟發了許多不在「原創數碼龐克「之列的專業作家,將其思想融入到自己的作品中,如喬治·亞歷克·埃芬格(George Alec Effinger)的 《重力失靈時》。由路易斯·羅塞托(Louis Rossetto)和簡·梅特卡夫(Jane Metcalfe)創立的《連線》雜誌融合了新技術,藝術,文學和時事,吸引了當今的數碼龐克迷。寶拉·尤(Paula Yoo)聲稱:「這證明了鐵杆黑客,多媒體嬉皮,網絡龐克和蜂巢式網絡怪人將要統治世界。」[30]

電影電視

編輯
 
2020》(1982年)至今仍然是最有影響力的數碼龐克電影

電影《2020》(1982年)—— 改編自菲利浦·迪克(Philip K. Dick)的《仿生人會夢見電子羊嗎?》 —— 小說設定在反烏托邦的未來,被稱為複製體的人造生物是在太空殖民地使用的奴隸,並被地球上被各種賞金獵人作為合法獵物「退休」(殺死)。儘管《2020》的銀幕發行並未大獲成功,但它在家庭視像市場上獲得了觀眾的歡迎,並成為了一部經典的邪典電影[31][32]由於電影忽略了迪克原著小說的宗教和神話元素(例如,移情盒和威爾伯·默瑟),因此比小說更嚴格地屬於數碼龐克風格。威廉·傑布森(William Gibson)後來透露,在初次觀看這部電影時,他驚訝於這部電影的畫面與他當時正在創作的小說《神經漫遊者》的想像畫面非常一致。此後,該片的氛圍影響了許多數碼龐克電影,例如使用各種數碼龐克元素的《22世紀殺人網絡三部曲》(1999-2003)。

此外,「暗黑科幻」作為一種混合電影流派,是一種將新黑色電影與科幻小說或數碼龐克相結合的作品。它包括許多數碼龐克電影,例如《2020 》,《爆裂都市》,[33]機器戰警》,《十二猴子》,《割草者》,《黑客》,《硬件》和《末世紀暴潮》。

Johnny Mnemonic英語Johnny Mnemonic (film)》(1995年)和《New Rose Hotel英語New Rose Hotel (film)》(1998年)[34][35]。兩部電影基於威廉·傑布森的短篇故事,然而票房和評價方面皆不理想;《22世紀殺人網絡系列》(1999年-2003年)則是少數非常成功的數碼龐克電影。近期加入此類別的電影製作包含了原本1982年電影的續作《銀翼殺手2049》(2017年)、《人類升級》(2017年)、改編自1990年代日本漫畫銃夢的《銃夢:戰鬥天使》(2019年),以及2018年Netflix的片集《碳變》。

動畫和漫畫

編輯

與起源於新浪潮科幻小說文學的西方數碼龐克不同,日本數碼龐克起源於地下音樂文化,尤其是1970年代的J龐克音樂。電影監製石井崇吾(Sogo Ishii)通過龐克電影高中大恐慌》(1978)和龐克摩托電影《狂雷街區》(1980)將這種亞文化介紹給日本電影,兩者都描繪了龐克的叛逆和無政府狀態,後者則以龐克摩托幫為美學特色。石井的龐克電影為大友的開創性數碼龐克作品《亞基拉》鋪平了道路。[36]

數碼龐克動畫和漫畫借鑑了未來主義的視野,這種視野具有與西方科幻小說相同的元素,因此在日本以外的國家也得到了廣泛的國際認可。數碼龐克的概念化正在向前演化,着眼於變為新的全球文化。它是一種目前尚不存在的文化,因此日本對數碼龐克未來的概念化似乎與西方國家一樣重要,尤其是在西方數碼龐克經常包含許多日本元素的情況下。[37]威廉·傑布森(William Gibson)是日本的常客,他發現自己對日本的許多看法已成為現實:

現代日本簡直就是數碼龐克。日本人自己知道並且為此感到高興。我記得我第一次到澀谷,當時帶我去的年輕東京記者,他的臉被無數霓虹映照,對我說:「你看?這是《2020》鎮。」 我說,是的,簡直太像了。

數碼龐克主題出現在許多動畫和漫畫中,包括突破性的 《亞基拉》,《蘋果核戰記》,《攻殼機動隊》,《死亡代理人》,《無限地帶23》,《迷宮物語》,《午夜之眼》,《電腦都市OEDO 808》,《泡泡糖危機》 ,《AD特警》,《新世紀福音戰士》,《玲音》,《電腦線圈》,《BLAME!》和《心靈判官》。

影響

編輯

亞基拉》(1982年漫畫)及其1988年的動畫電影影響了動畫,漫畫,電影,音樂,電視和遊戲中的許多作品。[38] [39]亞基拉》被認為對荷里活電影有着重大影響,例如《22世紀殺人網絡》,[40]奪命異能》 ,[41]時凶獵殺》,[42]異能劫》和《潛行凶間》。同時,其也影響了帶有龐克風格的電子遊戲,例如小島秀夫的《掠奪者英語Snatcher (video game)[43]和《合金裝備系列》,[44]Valve的《戰慄時空》系列,[45] [46]Dontnod Entertainment的《記憶黑客》。[47]《亞基拉》也影響了音樂作品,例如肯伊·威斯特(Kanye West)在《Stronger》的MV中向亞基拉致敬,盧佩·菲亞斯科(Lupe Fiasco)的專輯《Tetsuo & Youth》以「Tetsuo Shima」命名。[48]電影中金田的摩托車,出現在史提芬·史匹堡的電影《挑戰者1號[49]CD Projekt的電子遊戲《Cyberpunk 2077》中。[50]

 
數字雨的一種,類似於《攻殼機動隊》和《22世紀殺人網絡》中使用的圖像。

攻殼機動隊(1989年)也影響了許多著名的電影人。其1995年的動畫片電影改編作品激發了Wachowskis的靈感,創作了22世紀殺人網絡(1999年)及其續集。[51]22世紀殺人網絡》系列汲取了一些《攻殼機動隊》的概念,包括程式碼瀑布,人物通過脖子後的介面進入矩陣等。[52]占士·金馬倫的《阿凡達》, 史提芬·史匹堡的《AI人工智能》和喬納森·莫斯托的《偽能叛變》也和其有相似之處。占士·金馬倫(James Cameron)稱其用《攻殼機動隊》作為靈感來源,[53]認為它對《阿凡達》有影響。[54]

OVA無限地帶23》(1985年)與《22世紀殺人網絡》有許多相似之處。[55]日本漫畫《銃夢》對電影監製占士·金馬倫(James Cameron)產生了顯着影響。比如他的電視連續劇《末世黑天使》(Dark Angel),以及他是2018年《銃夢:戰鬥天使》電影改編版的監製。[56]

遊戲

編輯

數碼龐克電子遊戲有很多。受歡迎的系列包括《最終幻想VII》及其衍生品重製版[57]女神轉生系列,小島的《掠奪者英語Snatcher (video game)》和《合金裝備》系列,《駭客入侵》系列,《暴力辛迪加》系列以及《網絡奇兵》系列。 其他遊戲,例如《2020》,《攻殼機動隊》和《22世紀殺人網絡》系列,均有基於電影版的角色扮演遊戲

還有幾款名為數碼龐克的RPG ,分別是R. Talsorian Games英語R. Talsorian Games的《數碼龐克》,《數碼龐克2020》和《數碼龐克 v3》,以及Steve Jackson Games作為GURPS家族的發行的《GURPS數碼龐克》。與FASA製作的遊戲《闇影狂奔》不同,《數碼龐克2020》設計參考了威廉·傑布森(William Gibson)的作品背景,並在一定程度上得到了他的認可。兩部作品都設定近未來,數碼技術成為世界的主流 。此外,Iron Crown Enterprises發佈過一個名為《數碼空間》的RPG,之後絕版了幾年,直到最近才以線上PDF形式重新發佈。

近年的數碼龐克電子遊戲則有 Ion Storm 開發的《Deus Ex》系列(2000年~)、 Bloober Team英語Bloober Team 的《observer英語Observer (video game)》(2017年)、 Rune Heads英語Rune Heads 的《 Conglomerate 451英語Conglomerate 451 》(2020年)以及 CD Projekt Red 的《Cyberpunk 2077》(2020年)……等等。其中,《Cyberpunk 2077》是一款基於桌遊數碼龐克2020》的第一人稱開放世界角色扮演電子遊戲[58] [59] [60]

音樂

編輯

數碼龐克音樂的起源來自於音樂合成器 —— 其大量用於數碼龐克的電影,例如《逃離紐約》(1981)和《2020》(1982)。 [61]一些音樂家也因美學風格和音樂內容被歸類為數碼龐克。其作品通常表達對未來的反烏托邦願景或生物力學主題。音樂被歸類為數碼龐克的樂隊包括「Psydoll英語Psydoll」、「前線集會」、「Clock DVA英語Clock DVA」、「Angelspit英語Angelspit」和「Sigue Sigue Sputnik英語Sigue Sigue Sputnik」。

社會影響

編輯

藝術與建築

編輯

  維基共享資源上的相關多媒體資源:數碼龐克

 
柏林索尼中心

一些新未來主義藝術作品和城市建築被數碼龐克所影響,如德國柏林波茨坦廣場的索尼中心。[62]

社會與反社會

編輯

數碼龐克小說還啟發了幾種亞文化,其中包括1980年代末和90年代初的數碼電子反文化。數碼電子的擁護者自稱為「數碼龐克」,試圖將迷幻藝術和毒品運動與網絡文化技術相融合。早期的信奉者包括蒂莫西·里里Timothy Leary)馬克·弗勞恩費爾德(Mark Frauenfelder)和 RU Sirius。在2000年互聯網泡沫破滅之後,這種文化大幅消退。

數碼哥特(CyberGoth)是一種時尚和舞蹈亞文化,它從數碼龐克小說,狂歡哥德式亞文化中汲取靈感。此外,近年來已經出現了一種獨特的數碼龐克風[何時?]不同於數碼哥特,它從城市街頭時尚汲取靈感,例如功能性服裝,高科技運動服,戰鬥制服等。這種時尚命名包括「科技服裝」,「哥特忍者」或「科技忍者」。

香港九龍寨城(於1994年拆除)通常被稱為典型的數碼龐克/反烏托邦貧民窟。因為其惡劣的生活條件,以及政治,地理和經濟的孤立,讓許多人對其獨創性着迷。[63]

相關流派

編輯

隨着越來越多的作家開始使用數碼龐克的概念,新的科幻小說流派出現了。其中有些可以被視為超越了數碼龐克的標籤,另一些則可以視為對較新領域的合理探索,這些流派以不同的方式關注技術對社會的影響。 其中一個傑出的子類型是蒸汽龐克,它的設定是在維多利亞時代架空歷史背景,結合了過時技術和數碼龐克慘澹的黑色電影世界觀。蒸汽龐克這個詞最初是在1987年左右的玩笑,用來形容提姆·鮑爾斯詹姆斯·布萊洛克K·W·傑特 的一些小說,但是吉布森和斯特林憑藉他們的接龍小說差分機》,使這個詞成為認真使用的名稱。[64]

另一個子類是1990年代初期的生物龐克(由生物技術主導的數碼龐克主題),它是基於生物技術而非資訊科技的衍生風格。在這些故事中,人們發生改變的方式不是通過機械手段,而是通過基因工程保羅·狄·菲利波(Paul Di Filippo)被認為是最著名的生物龐克作家,其作品包括《發條女孩》,半嚴肅小說《ribofunk》。布魯斯·斯特林的塑造者/秒速殺機系列也被視為對生物龐克有着巨大影響。

包括蒸氣龐克(Steampunk)、激光龐克(Raypunk)、柴油龐克(Dieselpunk)、原子龐克(Atompunk)等,此類流派的分類也被稱之為數碼龐克衍生體裁(cyberpunk derivatives)。

常見元素

編輯
日本的澀谷威廉·傑布森說過「現代的日本就是數碼龐克」

參見

編輯

參考資料

編輯
  1. ^ 《PC OFFICE》雜誌 2004年02月號 【想像力的邊疆】專欄 〈C‧Y‧B‧E‧R─PUNK!〉一文. [2020-12-12]. (原始內容存檔於2022-03-17). 
  2. ^ Sterling, Bruce. Preface. Burning Chrome, by William Gibson, Harper Collins, 1986, p. xiv.
  3. ^ Hassler, Donald M. New Boundaries in Political Science Fiction. University of South Carolina Press英語University of South Carolina Press. 2008: 75–76. ISBN 1-57003-736-1. 
  4. ^ Person, Lawrence. Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto. Slashdot. October 8, 1999 [2019-03-30]. (原始內容存檔於2008-08-20).  Originally published in Nova Express, issue 16 (1998).
  5. ^ Graham, Stephen. The Cybercities Reader. Routledge. 2004: 389 [2019-03-30]. ISBN 0-415-27956-9. (原始內容存檔於2022-04-29). 
  6. ^ Gibson, William from Burning Chrome published in 1981
  7. ^ Gillis, Stacy. The Matrix Trilogy:Cyberpunk Reloaded. Wallflower Press. 2005: 75 [2019-03-30]. ISBN 1-904764-32-0. (原始內容存檔於2022-04-13). 
  8. ^ Murphy, Graham; Schmeink, Lars. Cyberpunk and Visual Culture. London: Routledge. 2017. ISBN 9781351665155. 
  9. ^ Landon, Brooks. Science Fiction After 1900: From the Steam Man to the Stars. New York: Routledge. 2014: 164. ISBN 0415938880. 
  10. ^ Gillis, Stacy. The Matrix Trilogy: Cyberpunk Reloaded. London: Wallflower Press. 2005: 3. ISBN 1904764339. 
  11. ^ 《銀翼殺手 2049》續篇《銀翼殺手 2099》導演人選敲定!《追殺夏娃》茱蒂康默有望主演. 2023-03-15 [June 4, 2022]. (原始內容存檔於2024-02-24). 
  12. ^ 作者. 賽博龐克名著《神經喚術士》真人影集版籌拍中!「蝙蝠俠」羅伯派汀森有望主演. 出版者. 2024-02-20 [查閱日期]. (原始內容存檔於2024-02-24) (語言). 參照的相關原文 
  13. ^ 作者. 1984年里程碑式科幻小說《神經喚術士》即將改編成 Apple TV+ 影集!預言了駭客、人工智慧和虛擬實境. 出版者. 2024年3月02日 [查閱日期]. (原始內容存檔於2024年3月3日) (語言). 參照的相關原文 
  14. ^ 作者. Cyberpunk 2077正在製作真人電視節目. 出版者. 2023-10-06 [查閱日期]. (原始內容存檔於2024-03-02) (語言). 參照的相關原文 
  15. ^ 作者. 賽博龐克風格動作冒險遊戲《忍者 崛起》正式登陸 Steam 平台 透露 5 月更新計畫. 出版者. 2023-04-26 [查閱日期]. (原始內容存檔於2024-02-23) (語言). 參照的相關原文 
  16. ^ 作者. 比《電馭叛客2077》更遙遠!偵探冒險遊戲《Nobody Wants to Die》描繪2329年的紐約. 出版者. 2024-03-13 [查閱日期]. (原始內容存檔於2024-03-14) (語言). 參照的相關原文 
  17. ^ The Cybercities Reader. [2017-02-05]. (原始內容存檔於2020-09-23) (英語). 
  18. ^ Bethke, Bruce. "Cyberpunk" Amazing Science Fiction Stories, Vol. 57, No. 4; November 1983 Link頁面存檔備份,存於互聯網檔案館
  19. ^ Blue, Violet. Wetware: Cyberpunk Erotica First. Digita Publications. [20 February 2016]. (原始內容存檔於2020-11-08). 
  20. ^ Jargon File definition. [2020-07-07]. (原始內容存檔於2011-06-29). 
  21. ^ Brians, Paul. "Study Guide for William Gibson: Neuromancer (1984)頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)" Washington State University
  22. ^ James, Edward. Science Fiction in the 20th Century, Oxford University Press, Oxford & New York, 1994. p. 197
  23. ^ Eiss, Harry Edwin. Electric sheep slouching towards Bethlehem: speculative fiction in a post modern world. 2014-03-25 [26 November 2016]. ISBN 9781443856362. 
  24. ^ Cavallaro, Dani. Cyberpunk & Cyberculture: Science Fiction and the Work of William Gibson. January 2000: 13 [26 November 2016]. ISBN 9780485006070. 
  25. ^ Brian Stonehill, "Pynchon's Prophecies of Cyberspace頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)." Delivered at the first international conference on Pynchon, the University of Warwick, England, November 1994.
  26. ^ Booker, M. Keith. Monsters, Mushroom Clouds, and the Cold War:American Science Fiction and the Roots of Postmodernism, 1946–1964. Greenwood Publishing Group. 2001: 60. ISBN 0-313-31873-5. 
  27. ^ Grebowicz, Margret. SciFi in the Mind's Eye: Reading Science Through Science Fiction. Open Court Publishing Company. 2007: 147. ISBN 978-0-8126-9630-1. 
  28. ^ David Brin, Review of The Matrix頁面存檔備份,存於互聯網檔案館
  29. ^ Jameson, Fredric. Postmodernism, or, the Cultural Logic of Late Capitalism (PDF). Duke University Press. 1991: 419 [2020-07-07]. ISBN 1617230022. (原始內容 (PDF)存檔於2015-04-02). 
  30. ^ Yoo, Paula. "Cyberpunk - In Print -- Hacker Generation Gets Plugged Into New Magazine頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)", Seattle Times. Seattle, Wash.: Feb 18, 1993. pg. G.3
  31. ^ Kerman, Judith. Retrofitting Blade Runner: Issues in Ridley Scott's Blade Runner and Philip K. Dick's Do Androids Dream of Electric Sheep?. Popular Press. 1997: 132. ISBN 0-87972-510-9. 
  32. ^ CTheory.net. CTheory.net. [2009-03-20]. (原始內容存檔於2009-07-22). 
  33. ^ Gibson, William. Burst City Trailer. 2006-07-21 [2012-11-09]. (原始內容存檔於2007-11-21). 
  34. ^ DVD Verdict Review – New Rose Hotel. Dvdverdict.com. 2000-01-10 [2009-03-20]. (原始內容存檔於2008-12-28). 
  35. ^ 'New Rose Hotel': Corporate Intrigue, Steamy Seduction. Nytimes.com. 1999-10-01 [2009-03-20]. (原始內容存檔於2020-06-26). 
  36. ^ Player, Mark. Post-Human Nightmares – The World of Japanese Cyberpunk Cinema. Midnight Eye. 13 May 2011 [23 April 2020]. (原始內容存檔於2021-05-12). 
  37. ^ Ruh, Brian (2000), "Liberating Cels: Forms of the Female in Japanese Cyberpunk Animation頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)." AnimeResearch.com December 2000.
  38. ^ How 'Akira' Has Influenced All Your Favourite TV, Film and Music. VICE. September 21, 2016 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2017-07-30). 
  39. ^ 'Akira' Is Frequently Cited as Influential. Why Is That?. Film School Rejects. April 3, 2017 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-11-07). 
  40. ^ 200 Things That Rocked Our World: Bullet Time. Empire (EMAP). February 2006, (200): 136. 
  41. ^ Woerner, Meredith. Chronicle captures every teen's fantasy of fighting back, say film's creators. io9. 2 February 2012 [25 May 2012]. (原始內容存檔於2014-02-26). 
  42. ^ Rian Johnson Talks Working with Joseph Gordon-Levitt on LOOPER, Hollywood's Lack of Originality, Future Projects and More. Collider. 2012-09-25 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2015-06-19). 
  43. ^ Hopper, Ben. Great Games Snatcher. GameCritics.com. February 20, 2001 [2011-08-24]. (原始內容存檔於2011-10-21). 
  44. ^ What is cyberpunk?. Polygon. August 30, 2018 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-10-14). 
  45. ^ Half-Life tiene varias referencias a Akira. MeriStation (Diario AS). August 29, 2018 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-10-14) (西班牙語). 
  46. ^ The most impressive PC mods ever made. TechRadar. June 14, 2018 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-06-16). 
  47. ^ FEATURE: "Life is Strange" Interview and Hands-on Impressions. Crunchyroll. January 28, 2015 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-10-14). 
  48. ^ Lupe Fiasco's 'Tetsuo & Youth' Avoiding Politics – Rolling Stone. Rolling Stone. 2013-10-25 [2 December 2014]. (原始內容存檔於2013-10-28). 
  49. ^ Francisco, Eric. 'Ready Player One' Anime Easter Eggs Include Gundam, Voltron and Much More. inverse.com. [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-08-22). 
  50. ^ Cyberpunk 2077 devs "will be significantly more open". PCGamesN. June 12, 2018 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2018-10-14). 
  51. ^ Joel Silver, interviewed in "Making The Matrix" featurette on The Matrix DVD.
  52. ^ Rose, Steve. Hollywood is haunted by Ghost in the Shell. The Guardian. 19 October 2009 [26 July 2013]. (原始內容存檔於2013-03-08). 
  53. ^ Rose, Steve, Hollywood is haunted by Ghost in the Shell, The Guardian, October 19, 2009 [July 27, 2011], (原始內容存檔於2013-03-08) 
  54. ^ Schrodt, Paul. How the original 'Ghost in the Shell' changed sci-fi and the way we think about the future. Business Insider. 1 April 2017 [14 June 2019]. (原始內容存檔於2019-08-26). 
  55. ^ Megazone 23 - Retroactive Influence. A.D. Vision. [2010-03-20]. (原始內容存檔於2005-02-04). 
  56. ^ Live-Action "Alita: Battle Angel" Finally Shows Its Hand. Crunchyroll. December 8, 2017 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2020-01-16). 
  57. ^ Webster, Andrew. Redesigning Midgar, Final Fantasy VII Remake's gritty cyberpunk metropolis. The Verge (Vox Media). 9 April 2020 [18 April 2020]. (原始內容存檔於2020-04-15). 
  58. ^ Everything we know about Cyberpunk 2077. pcgamer. [2018-06-16]. (原始內容存檔於2020-04-17). 
  59. ^ Fillari, Alessandro. E3 2018: Here's Why Cyberpunk 2077 Had To Be A First-Person Game. GameSpot. 2018-06-14 [2018-06-16]. (原始內容存檔於2018-06-16) (美國英語). 
  60. ^ Cyberpunk 2077 is CD Projekt Red's Next Game. IGN.com. 2012-10-18 [2012-11-05]. (原始內容存檔於2021-02-25). 
  61. ^ SHELLZINE. Cyberpunk Music: Origins and Evolution. shellzine.net. December 26, 2019 [February 10, 2020]. (原始內容存檔於2021-02-25). 
  62. ^ Suzuki, David. Good News for a Change:How Everyday People Are Helping the Planet. Greystone Books. 2003: 332. ISBN 1-55054-926-X. 
  63. ^ A New Look at Kowloon Walled City, the Internet's Favorite Cyberpunk Slum. 2014-04-03 [2020-07-07]. (原始內容存檔於2016-12-27). 
  64. ^ Michael Berry, "Wacko Victorian Fantasy Follows 'Cyberpunk' Mold," The San Francisco Chronicle, 25 June 1987; quoted online by Wordspy頁面存檔備份,存於互聯網檔案館).

外部連結

編輯