博物馆文创是指博物馆文化创意开发团队,根据馆藏的文物及艺术品,进行衍生产品的创造、创新和创意开发。

文创产业起源 编辑

文化创意产业由英国政府发展成为国家主轴,其他国家也依据不同的政治环境发展出自己的模式。

1998年,英国政府出台《英国创意产业路径文件》,首次提出“创意产业”的概念,并积极推动创意产业发展。[1] 2003年,中华民国行政院提出的官方文件《挑战2008:国家发展重点计划》首次在台湾提出“文化创意产业”的概念。[2]

联合国教科文组织对创意产业的解释是“包含出版音乐电影工艺品设计在内的文化产业在未来将持续稳定增长,并将在文化领域发挥决定性作用。”[3] 而现代博物馆作为一个社会服务机构,与创造和创新密切相关,博物馆的功能不仅是保存与维护,还要以有创意的方式把它展示给访客,成为一个活跃的对话平台。[4]

意义 编辑

博物馆不仅是保存文物的公共机构,也是以“教育”为核心要素的服务机构,作用在于展示人类文明、促进文化交流、满足公众的精神需求,以及提高公众的文化素质等方面。访客通过浏览学习历史科技知识,同时感受文化的熏陶。但文化知识的传播不仅是止于博物馆之内,也存在于相关文创产品的消费和分流过程。对文物和艺术品进行创意开发,就是对文物价值的重新发掘,以及对文化的二次传播。[5]

传播教育是教育的一个重要方式,文物在商品化的过程中,其间蕴含的文化从集中走向分散、从精深走向普及,往往比隔离教育、灌输教育和压迫教育更为有效。此外,优秀的文创产品本身就带有教育的功能,具有精神情感、活力、知识和审美的提升作用。[6]

文化商店通常是博物馆的“最后一个展厅”,约在1950年代已经在欧美博物馆兴起,在中国大陆、台湾则是较晚近才受到重视。[7] 商店里面的纪念品承载着博物馆的文化和理念,并因其通俗、实用和可流通性,为访客带来的消费满足感,激发访客的兴趣和热情;[8][9] 同时,它也增加访客接触博物文化的紧密度,进一步拓展博物馆的教育功能。此外,通过创造经营性收入,也能让博物馆实现自我的良性循环,确保博物馆的可持续性[10][11]

产品依据与分类 编辑

文物是承载着历史文化信息的实物,具有“物质本体”和“信息载体”的双重属性。博物馆藏品的文物本体绝对不能进入市场运作,但文物上承载的信息,则可以通过研究来获得。文物信息记载了文物的各项特质,包括了生产的年代工艺、造型、纹饰、背景等相关内容,它们可以从文物复制到其他载体。文物信息具有稳定和可复制的特点,记录下来的信息不会轻易发生改变,批量复制也不会影响到文物本体的安全。依据这些历史文化信息,可以将其转化为博物馆的各种文化商品,这些信息及其存储复制技术,从操作层面为文创产品的创意、复制等问题提供了解决的基础和保障。

根据国际博物馆协会的专业伦理规章,任何在博物馆进行的商品交易行为,都要符合教育的使命、维持产品的品质,并且遵守国家的法律规定。

典藏复制品 编辑

典藏复制品是将博物馆典藏的的文化资源,根据原物的造型、色彩、材质、尺寸、比例进行完整复制的产品。[7]

衍生产品 编辑

衍生产品是利用博物馆本身收藏的文化资源,加上创意设计生活美学和流行元素,衍生出来的纪念产品。[7] 通常是保持原物的造型特质,但采用不同材质、规格制作的产品;或者,是汲取原物的表现特征,与其他的功能产品相结合,形成新的文创产品,例如:书签U盘团扇杯子文具雨伞服饰等。

通常情况,文物与艺术品对于大众而言十分遥远,前者因为所有权限制,后者因为价格昂贵,因此大众只能停留在欣赏的距离。衍生产品让文物与艺术品得以进入大众的日常生活,也在实现创意设计转化和销售的过程,发掘文物与艺术品的潜在价值,让博物馆的教育功能广泛推动,并增强博物馆的品牌影响度。[10]

具有区域文化特征的纪念品 编辑

这类文创产品的设计灵感,不局限于博物馆本身收藏的文化资源,而是扩大到整体的区域文化,比如:丝绸之路文化、草原文化、古都文化、长江文化、运河文化、茶马古道文化等。区域内的博物馆可以独自(或联合)开发相关的文创产品,而不拘泥于自身的收藏品是否完全对应;一些民间艺术发达的地区,也可以开发非本馆藏品特征之外,具有本区域显著文化特色的文创产品。

出版品 编辑

出版品是展示博物馆宣传和研究成果的出版物,包括各种类型的杂志、图书、印刷品、光碟、影音多媒体等,这些产品具有明显和积极的宣传与教育目的。[7]

数字应用产品 编辑

数字应用产品是基于移动终端互联网平台的产品,如:数位典藏app 等。纽约大都会艺术博物馆美国自然历史博物馆法国卢浮宫英国大英博物馆纽约现代艺术博物馆西班牙普拉多博物馆荷兰古根海姆博物馆等世界著名博物馆,在进入互联网时代后相继推出实用的 App,一方面可以为访客做出详细的导航,一方面借助互联网的传播影响力,扩大自己的品牌价值。这类应用可以有完整的展览、活动清单与参观路线;同时,还有用来发布活动、优惠预告的会员专区。它也可以是一本电子百科全书,配备收藏品的图片、背景资料与分布地图以便浏览。

除了专业的导航应用,一些博物馆也开发游戏互动的应用,这类游戏应用兼具知识、创作与趣味性,比如:纽约大都会艺术博物馆的《Faking It》,玩家要在两张照片中寻找出伪造的一张,通过超过40组照片的猜谜游戏,玩家得以了解为何这些珍贵的历史照片会被修改;又如纽约现代艺术博物馆专为小朋友设计的《MoMA Art Lab》,孩童可以用绘图板创作属于自己的画作,同时解构名家的作品。

在亚洲范围,日本国立文化财机构日语国立文化財機構推出的官方App《e-Museum》集合了东京国立博物馆京都国立博物馆奈良国立博物馆九州国立博物馆四大日本收藏质量最高、代表日本历史文化和博物收藏顶峰的约千件国宝。

开发模式、问题及消费特征 编辑

近年博物馆文创的开发案例有北京故宫博物院北京自然博物馆四川博物院台北故宫博物院等,故宫博物院的主题以宫廷生活为主、自然博物馆以生物标本为基础元素、四川博物院以蜀锦产品居多。[12]

开发模式 编辑

博物馆文创的开发模式,包括:[7]

  • 自行开发-由博物馆内部开发制作,并承担所有经费。
  • 厂商代销-由外部厂商提出构想,并交由博物馆审核,通过审核即由厂商进行开发制作;两方签订合同,并由厂商在博物馆内外进行销售。
  • 合作开发-博物馆与外部厂商进行沟通和讨论,敲定方案,馆方投入较多的参与度;两方签订合同,并由厂商出资开发制作、在博物馆内外进行销售。
  • 市场采购-针对短期展览,选购市场上已有的文创产品,以把握时效和节约成本。
  • 典藏授权-博物馆将其艺术典藏、注册商标、创作品牌、影像资料等,授权给厂商研发的产品设计使用。

问题 编辑

博物馆文创存在的问题,包括:

  • 经验与经费不足,相关政策不健全。
  • 缺乏创意和博物馆特色,有些产品只是简单的复制,或将图案印制在产品,与旅游纪念品无异。
  • 产品样式雷同,缺乏吸引力。
  • 价位两级分化,高端产品工艺讲究但价格昂贵、低端产品粗糙低劣,缺乏价格适中、品质优良的产品。

消费特征 编辑

博物馆与一般文创商店相比起来,在历史、文化和艺术类别上有典型的地域与风格差异,即时性购买构成其消费的主要特征。价格区间和携带便利度也是消费者考虑的重点,具有经典、美观、时尚、趣味和生活实用的产品会更受欢迎。

博物馆文创产业发展要素 编辑

现代博物馆具有管理、研究、典藏、展示和教育等几大项工作,博物馆文创产业的发展要素着重于顾客服务、学习创新、业务运作和财务管理等方面。[13]

  • 顾客服务:公立博物馆即使运作有盈利性的业务,仍须维持原有的社会公益本质,以服务社会大众为终极目标,而不是以营利为目的。
  • 学习创新:相对于关注馆外层面的顾客服务,学习创新可视为馆内层面的第一重要因素。
  • 业务运作:多数博物馆的文创业务是由少数人兼办,无法发挥组织团队的整合力量;若将整合运用到极致,相关文创业务将更加完善。
  • 财务管理:公立博物馆的获利必须回归国库,部分回馈在推广教育、研究等业务运作,使馆方具有更充足的资本,增加社会公益及扩展服务的能量。

参见 编辑

参考文献 编辑

  1. ^ 徐丹丹、孟潇、卫倩倩. 文化创意产业发展的文献综述. 《云南财经大学学报》第2期. 2011年. 
  2. ^ 黄慧婷. 从文化创意产业谈博物馆行销:以国立科学工艺博物馆为例 (PDF). 《国民教育》54卷5期. 2015年9月 [2016年12月19日]. (原始内容 (PDF)存档于2016年12月20日). 
  3. ^ Creative Industries, UNESCO, [2016-12-19], (原始内容存档于2020-12-21) 
  4. ^ Museums and Creativity, UNESCO, [2016-12-19], (原始内容存档于2020-07-13) 
  5. ^ 莫逆. 博物馆文创开发的核心思路与设计要点. 《中国博物馆文化产业研究》 (中国: 中国博物馆协会文创产品专业委员会). 2015年. 
  6. ^ 华翰. 中国文物报:博物馆文创的核心价值是创新. 国家文物局. 2016-07-22 [2016-12-18]. (原始内容存档于2016-12-21). 时至今日,对博物馆文创产品创新性的思考和实践再次将“开启民智”带入博物馆视野:好的文创设计将带来启迪性思维,让博物馆在珍藏文物之余成为创新形象的发源地,为博物馆带来新的活力。 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 李如菁、何明泉. 博物館文化商品的再思考:從跨界的觀點出發. 《設計學報》第14卷第4期. 2009年12月 [2016-12-19]. (原始内容存档于2018-10-05). 
  8. ^ 博物馆商店成"最后一个展厅" 用文创产品"卖文化". 中国经济网新浪财经转载). 2016-05-02 [2016-12-18]. (原始内容存档于2018-09-30). 
  9. ^ 郑晓芬. 博物馆文创:从“卖萌”到“最后一个展厅”. 雅昌艺术网凤凰文化转载). 2016-05-21 [2016-12-18]. (原始内容存档于2016-12-20). 
  10. ^ 10.0 10.1 彭蕙珍. 藝品尋寶:博物館文創 億級棒. 台湾苹果日报. 2016-04-23 [2016-12-18]. (原始内容存档于2016-12-20). 
  11. ^ 漢寶德, 博物館可以文創化嗎?, 財團法人國家政策研究基金會, 2014-02-24 [2016-12-18], (原始内容存档于2019-04-16), 近年來,政府的文化主管一直在動博物館的腦筋,國立的博物館負擔太重了,為什麼不能要他們設法自負盈虧? 
  12. ^ 潘雪梅、万汉. 博物馆文创产品开发的理念与原则—以四川三苏祠博物馆为例. 《绿色包装》. 2016年. 
  13. ^ 黃美賢. 博物館發展文化創意產業之關鍵成功因素. 《藝術教育研究》. 2015年. 

外部链接 编辑