讨论:中华人民共和国电子游戏产业

Nostalgiacn在话题“建议补充内容”中的最新留言:3个月前
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强力关注此条目

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强力关注此条目。不过个人觉得没有必要把大陆和台湾的发展史分开来表述,因为二者本来就是有着千丝万缕的联系的。大陆人向来是把台湾游戏作为国产游戏看待的,而台湾厂商在大陆投资进行游戏开发也不在少数。不过,为了避免台湾用户认为“中国电子游戏史”这个标题有政治倾向,不如换成“中文电子游戏史”。—Chief.Wei 2009年8月13日 (四) 01:55 (UTC)回复

建议补充内容

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找资料发现一个现象,值得开一个章节,由于个人没空深挖,先记下,有兴趣可以去补充一下。

2012年2月《新闻出版总署关于加快出版传媒集团改革发展的指导意见》发布之后,中国大陆传统的出版集团在接下来几年开始并购游戏公司,发展电子游戏出版业务。同时大概是鲶鱼效应,2013年A股18家上市公司有20次网游公司并购([1])。

出版集团大型并购个案有:

  • 2012年博瑞传播并购漫游谷
  • 2013年浙数文化并购边锋、浩方
  • 2013年天舟文化并购神奇时代
  • 2013年凤凰传媒并购幕和网络
  • 2014年中文传媒并购智明星通

部分转型后,游戏业务在国内也有一定规模,如浙数文化、中文传媒游戏业务近年每年营收也过10亿人民币。2012年开始的并购潮和传统出版集团进入游戏业很合适开一个章节。事后回顾,2010年《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,应该是官方要银行业给出版集团提供资金,凤凰传媒似乎早看到风向,2011年开始收购游侠网,2012年4月就成立杭州凤侠作营运游戏子公司,可惜是2014年出的游戏没爆火([2])。2015年整合了中国大陆单机游戏七成五的市场占有率好像也不太行([3])。--Nostalgiacn留言2023年5月14日 (日) 03:55 (UTC)回复

更新,原来凤凰传媒不是看到风向,而是在2010年就有《新闻出版总署关于进一步推动新闻出版产业发展的指导意见》,里面就有一段“发展动漫、游戏出版产业”。--Nostalgiacn留言2023年5月14日 (日) 09:48 (UTC)回复
再补充一个,皖新传媒的方块游戏,也是在2011年成立。--Nostalgiacn留言2024年7月27日 (六) 09:31 (UTC)回复

2018年中国大陆游戏版号冻结,接著2020年之后新冠疫情,2018年至今应该可以分一段。参加最近的文章:寒冬压力下,艰难求生的游戏人们寂静的春天:正在消亡的中小型游戏厂商们 --Nostalgiacn留言2023年11月2日 (四) 11:47 (UTC)回复

波兰独立游戏基金会制作的《针对中国市场的游戏开发商指南》,有一份触乐的翻译版本,可以用于补充近年市场资讯。--Nostalgiacn留言2024年3月16日 (六) 07:32 (UTC)回复

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