智慧铁人创意竞赛

智慧铁人创意竞赛(Intelligent Ironman Creativity Contest,IICC)是中华民国教育部主办的全方位教育性竞赛,以台湾高中职学生团队为对象,宗旨希望“兼具创意、教育性、竞争性、持续性、体力、耐力、技术性和戏剧性”[1]。本活动结合数十种闯关游戏以及主轴任务,参赛者除了多元运用课本知识,更必须运用创意解决问题。从2003年开办,迄今已经举办过18次全国性竞赛以及16次国际性竞赛。[2]

缘起 编辑

中华民国教育部于2001年颁布创造力教育白皮书,并于2004年2月13日到15日举办为期三天的“第一届创造力教育博览会”,向全国宣传创意概念和创造力教育资源。当时负责博览会整体执行与宣传的中山大学陈以亨教授,为了打响创造力教育博览会的名声,有了连续三天的全国性“铁人赛”构想。

当时教育部顾问室邀请台湾大学土木系刘格非教授接下此任务,经过教育部顾问室陈静瑶、中山大学陈以亨教授、台湾大学刘霆教授、清华大学马振基教授和当时办公室专任助理林宜盈讨论,结合智慧、体力与创意三要素,决定比赛的名称“智慧铁人创意竞赛”。[3][4]

参赛对象 编辑

智慧铁人创意竞赛之参赛者为报名时间内有学籍之在学高中职生、国际高中生,或县市政府认定之高级中等教育阶段学校型态及非学校型态实验教育在学学生[5] 。于参赛时需出具学生证或应届毕业证书,以确认身分。五专学生仅允许专一到专三的学生参赛。

  • 参赛者只能以团队的方式参加,
  • 每队可有4至6人,由具不同专长的队员组成。
  • 每队邀请他们的教师担任顾问,扮演教练的角色。
  • 每支国际队伍指派一位教师,担任国际评选委员。[4]

参赛组别 编辑

智慧铁人创意竞赛国内赛将队伍分为一般组及技职组,以半数以上队员学籍为依归,若刚好各半,则队伍可自由选择组别。

地区 编辑

智慧铁人创意竞赛将队伍分为五区,初赛每梯次可有10队晋级复赛,其中五区各保障得分最高1队晋级。分区以队伍中多数队员学籍为准,不得越区报名;若人数各半,则可二择一。

第17届以前,五区为“北区、中区、南区、东部及离岛地区、偏乡区”,故宜花东澎金马为一区。[8]

比赛说明 编辑

智慧铁人创意竞赛以电玩为蓝本,设计全套竞赛,竞赛中的关卡结合科学人文艺术体育及生活常识等元素,考验参赛团队的策略和临场反应,训练学子团队沟通、效率工作、情绪管理等无法从课本上学到的能力。[9]

初赛 编辑

初赛宗旨为“只要不是破坏行为,题目中没有说不可以的,就是可以”,主测队伍的实作、基本学识及团队合作。[10]

初赛竞赛时间为一个工作天[11],多于周日举办[12]。竞赛分为复数梯次办理,每一梯次开放三个以上场次,同时于各地区分别开设赛场,同一天同场地的题目相同,包含三题:

  • 实作题:遵循题目规则,利用大会统一提供的材料,制作符合题目要求的装置。若装置能完成愈多题目规定的得分条件,则可得愈高分。
  • 文本题:利用大会提供的文本进行合作分工、讨论与纸笔作答。
  • 体其题:全名“体育及其他题”,遵循题目规则,利用大会统一提供的材料,在评分时间执行若干动作。若动作能完成愈多题目规定的得分条件,则可得愈高分。

各题原始分数不一定有得分上限[13]。赛后计分时,大会分别将三题的全国最高得分调整为100分,其他队伍按相同比例调整[14]。赛程中,队伍还有两种方式微调得分:

  • 魔法牌:任选一题,在该题开始、刚读毕规则时使用,可使该题分数双倍。[15]
    若队伍在某题获得全国最高分,赛后该题得分会被调整为100分,若该队在该题开头使用过魔法牌,则得分双倍,会变成200分。故初赛计分理论最高值为400分。
  • 调分单:由队伍在赛程中填写,以微调每题占总分比例。微调比例须在±10%内,且三题微调比例之和须为0。[16]

复赛 编辑

智慧铁人复赛始于2008年[17],由初赛晋级之队伍参与,竞赛时间为24小时。复赛包含关卡与主轴任务,占计分比例各半,部分届次亦计入创意队呼得分,总分最高之24队可晋级决赛。[18][19]

复赛关卡 编辑

背景为冒险故事,由2-6个关卡组成,类似密室逃脱,但更侧重于测验分工合作、各种技能与知识。队伍依抽签决定闯关时间,且须连续闯完所有关卡。

每关最高原始得分队伍将分别被调整为得100分,其他队伍得分各按此比例调整。队伍亦持有魔法牌,可任选一关,于关卡刚开始、理解规则后使用,使该关卡得分乘以2倍。[18][19]

复赛主轴任务 编辑

大会提供各队伍相同额度的虚拟货币,队伍以货币购买材料,依题目制作作品。赛前大会网站会公布复赛主轴提示,小队可以借此预作准备。成绩由评审委员评分平均而得,满分100分,并按比例调整分数,以配合关卡成绩差距。[18][19]

决赛 编辑

由复赛晋级之队伍参与,竞赛时间为72小时。决赛包含关卡、主轴任务与创意队呼[35],最终计分只包含主轴任务与创意队呼。[36][37]

决赛关卡 编辑

决赛关卡分为自然人文体其三类,每类内部分为一般关卡进阶关卡,各类进阶关卡再分级为“自然进阶一~三”、“人文进阶一~三”、“体其进阶一~三”。一般关卡满分1000分,进阶一满分1500分,进阶二满分2000分,进阶三满分2500分,若得到满分20%以上(例:在一般关卡得分200以上)则为闯关成功,否则为闯关失败。关卡得分可转换为等值虚拟货币,供队伍购买主轴任务所需材料。

决赛闯关没有强制性,队伍可以自由安排行事历,决定要到哪个关卡排队,若关卡有空,则可进行闯关。队伍必须先闯一般关卡,若闯关成功,可以获得Puzzle谜题,累积足够Puzzle且成功解谜,则可获得进阶一关卡通行权。进阶二、进阶三亦以此类推。进阶关卡常有企业赞助之关卡奖,颁予该关得分最高的队伍。

闯关王为关卡总成绩(计入魔法牌与王牌)最高的队伍,必要条件为主轴成绩75分以上。奖金8万元[38]。截至2022年,闯关王得主均为台湾队伍。[36][37]

决赛主轴任务 编辑

决赛主轴任务要求队伍依照题目,在72小时内制作作品──从无到有,制作一个前所未见的实体成品──与复赛不同,队伍起初没有虚拟货币,必须借由闯关赚取资本,在虚拟商店购买材料,才能制作主轴任务作品。主轴任务成绩由评审委员评分平均而得,历届满分为96-100分不等。冠军奖金为新台币15万元,亚军奖金8万元,季军奖金5万元。[36][37][38]

决赛特殊配备 编辑

  • 魔法牌:每队2张。魔法牌可用于关卡,在读毕关卡规则后选择使用,一张魔法牌可使该关分数双倍。魔法牌亦可用于主轴任务,要求大会购买一样不在虚拟商店中的物品
  • 王牌:每队1张。王牌可用于队伍拥有通行权的任一关卡,或者Puzzle,使该队在该关无条件闯关成功,并获得该关满分20%。

未使用的魔法牌或王牌可以卖给大会,以换取虚拟货币。[36][37]

国际邀请赛 编辑

截至2022年,智慧铁人创意竞赛已举办16次国际邀请赛(2020-2021年因疫情停办),总计曾邀请23国选手参与赛事。[46] [47] [48]

国际邀请赛规则与决赛相同。国内决赛一般组与技职组前三名队伍可晋级国际赛,以英语表演,与国际队伍一同接受英语评分。如有队伍放弃国际赛,递补队伍主轴成绩需高于75分[36]。冠军奖金为新台币15万元,亚军奖金8万元,季军奖金5万元。[38]

历届竞赛 编辑

2003-2004 编辑

2005-2007 编辑

2005年,智慧铁人创意竞赛举办首届国际邀请赛,并维系至今。[17]

2008-2014 编辑

2015-2018 编辑

2019年迄今 编辑

参考资料 编辑

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  15. ^ 初賽辦法. 智慧铁人创意竞赛办公室. 2017 [2022-09-06]. (原始内容存档于2022-09-06) (中文). 每队有一张魔法牌,队伍可任选一题将得分(第1点调整后的分数)加倍。但必须于该题开赛前5分钟内使用。 
  16. ^ 初賽辦法. 智慧铁人创意竞赛办公室. 2017 [2022-09-06]. (原始内容存档于2022-09-06) (中文). 微调占分比例:队伍可填写调分单,将每题占总分比例微调±10%,但微调比例相加必须为0,否则视为不调整。例如,当日有三题,队伍可将第一题微调+10%,第二、三题都微调-5%即满足规定。调分单须于最后一题制作时间结束前交给天使,未按时缴交视为未调整。 
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